Simon Krätschmer: "Ausnahmsweise mal kein Schwachsinn"

Simon Krätschmer

An dieser Stelle erschreckenderweise ein etwas ernsterer Ton als sonst. Denn tatsächlich gibt es zur Zeit etwas, das mich seit einigen Monaten beschäftigt und ausnahmsweise mal nichts mit Schwachsinn zu tun hat.

Denn es häufen sich Nachrichten außerhalb des Games-Ressorts, die direkt oder indirekt mit dem Thema „Spiele“ zu tun haben. Ich - gamesinteressiert und mit der für Menschen meiner „Art“ selbstverständlichen kindlichen Vorfreude auf den nächsten großen virtuellen Durchbruch – kam dabei allerdings irgendwann an einen Punkt an dem ich es ein bisschen mit der Angst zu tun bekam.

"Die nächste Welle technologischer Innovation wird die Art und Weise verändern, in der Menschen mit Computern interagieren"

(Nam Do, Emotiv-CEO, Rede auf der GDC)

Um es ein wenig spannender und komplizierter zu machen, folgt nun eine Aufzählung von wissenswerten Fakten in loser Loge, hoffentlich können sie mir folgen.

Random Fact Nr 1:

James Cameron macht einen 3D-Film. Und ein 3D-Spiel. In 3D.

Wie z.B. hier nachzulesen ist plant niemand geringeres als James Cameron sowohl einen Kinofilm namens „Avatar“ als auch ein dazugehöriges Spiel. Der Film ist ein iMaxx-3D-Kinofilm – und natürlich wird sich Kollege Cameron auch beim Spiel nicht lumpen lassen und bestand von Beginn an nicht nur auf dreidimensionaler Grafik sondern eben auch auf einer dreidimensionellen Ansicht derselben.

Offenbar ist die Entwicklung „seines“ Spiels mittlerweile sogar schon so weit, das Cameron sich erlauben kann über die Technikfaulheit der Konsolen- und PC-Hersteller zu meckern. Seine Begründung: "Stereoskopie ist das nächste große Ding. Wir sind damit geboren, dass wir in drei Dimensionen sehen können!“

Würde dieser Kommentar „von außen“ von irgendjemand anderem kommen als James Cameron könnte man es einfach unter B wie „Bla“ abheften. Doch dieser Mann meint es ernst.

Wer schon mal in einem 3D-iMaxx-Kino „Aliens of the Deep“ oder „Die Geister der Titanic“ gesehen hat kommt nicht umhin zu denken: Cameron schafft das. Er wollte einen 3D-Film machen also wurde kurzerhand die größte, komplexeste und technisch aufwendigste Kamera die je von Menschenhand erschaffen wurde 4000 Meter tief im Atlantik versenkt und um ein versunkenes Schiff herumgesteuert von dem man im Jahre 1912 noch davon ausging, es nie wieder zu sehen. Heute kann sich jeder die „echte“ Titanik ansehen – und zwar für 15 Tacken, durch die Gläser einer lächerlich aussehende 3D-Brille und ohne sich im kalten Atlantikwasser den Arsch abzufrieren. Und natürlich – besonders wichtig – ohne Leonardo di Caprio.

James Cameron kam zum Set von „Aliens“, zerknüllte als erste Amtshandlung sämtliche Vorab-Zeichnungen der futuristischen Fahrzeuge, malte alles kurzerhand selbst, kaufte direkt am Flughafen für mehrere Millionen einen Schlepper, ließ den zum Marines-Transporter umbauen und brach nichtmal in Schweiß aus, als selbiger beim ersten Einsatz durch den Studioboden krachte und das komplette Set unter sich begrub. Wenn es irgendjemand schafft, durch eine irre Kombination aus Kohle und fortgeschrittenem Wahnsinn bereits existierende Technologie auf einen neuen Level zu hieven dann er.

Random Fact Nr 2:

Virtual Reality war früher schon cool, nur halt nicht cool genug.

Vor 15 Jahren gab es einen kurzzeitigen Boom sogenannter „Virtual Reality“-Automaten, an denen man sich dank klobiger Brille und noch klobigerer Grafik mit einem Freund duellieren konnte. Der Hype war so groß das selbst der „Game Boy“ seine eigene kleine, Rücken- und Augenfeindliche VR-Version namens „Virtual Boy“ bekam.

Das Problem: Virtual Reality hat Anfang der 90er genau 5 Minuten lang Spaß gemacht, bis es einen an- und manch einer über die sündhaft teure Maschine kotzte. Doch es hat funktioniert. Trotzdem wurde das Thema schnell wieder ad acta und allen Verantwortlichen die Kündigung auf den Tisch gelegt, weshalb dieses heiße Eisen mit der Lizenz zum Geldverbrennen heute niemand aus der Spieleindustrie auch nur anspucken würde.

Andere waren da klüger. Heutzutage wird eine wesentlich weiterentwickelte Version der „alten“ Virtual Reality Idee z.B. beim Automobilbau genutzt – und zwar so selbstverständlich wie ich mir jeden Morgen meinen Kaffee von der (viel besseren!) Latte Macchiato-Maschine der Büro-Kollegen von nebenan klaue.

Random Fact Nr 3:

Gedankensteuerung ist kein Gedankenspiel mehr

Auf der Suche nach dem Wort „Gedankensteuerung“ findet man z.B. hier eine andere interessante technische Idee, die mittlerweile weitaus mehr als nur eine Idee ist. Es ist möglich, mittels Gedanken einfache Kommandos zu geben und so z.B. einen Rollstuhl zu steuern.

Eine Weiterentwicklung davon dürfte mir in Zukunft einiges an Arbeit abnehmen, zumindest meinen Händen. Denn eine neue Art von Spracherkennungssoftware wird just in diesem Moment entwickelt – und zwar eine ohne Sprache, stattdessen gesteuert durch das simple Denken an Sprache.

18 Buchstaben pro Minute sind bislang von Gehirn zu Computer möglich - wer sich noch an die Anfänge der „normalen“ Spracherkennungssoftware oder die Handy-Schreibhilfe „T9“ erinnert dürfte meine Meinung teilen das digitales Gehirnvokabular in Zukunft wohl nur noch eines wird: Dicker.

Random Fact Nr. 4

Der Chip denkt - also fühle ich

Zwar gibt es bislang außer grotesken Ideen bizarrer Menschen keine wirklichen Verwendungsmöglichkeiten für die Möglichkeit, im Gehirn eines Menschen Emotionen zu erzeugen oder zu kontrollieren. Das Gehirnwellen beeinflussbar sind und sich dadurch unterschiedliche Effekte erzielen lassen wurde allerdings schon ausgiebig erforscht.

Zugegeben, die bisherigen „Steuerungsmöglichkeiten“ sind natürlich marginal – für ein Spiel der heutigen Generation würden sie aber dennoch ausreichen. Schließlich haben auch die detailverliebten Rütteleinlagen eines „Xbox360“-Controllers einmal mit dem „Rumble Pack“ fürs N64 begonnen. Wir Spieler können warten!

Random Fact Nr. 5

Der Wii ist ein unglaublicher Erfolg

Nintendos letzte Hoffnung, der kleine Wii hat dank innovativer Steuerung und einer neuen Firmenphilosophie den Zeitgeist zielgenau getroffen. Die Hoffnung darauf das vielen Leuten die „üblichen“ Controller einfach zu kompliziert sind hat sich für „Big N“ vollends ausgezahlt und Nintendo wieder äußerst erfolgreich gemacht.

So erfolgreich, das Nintendo zu alten arroganten Tagen zurückkehren kann und es dieses Jahr nicht einmal mehr nötig hat auf der „Games Convention“ in Leipzig zu erscheinen.

Random Fact Nr 6:

Peter Jackson hat bereits ein Spiel entwickelt, Stephen Spielberg auch.

Peter Jackson entwickelte am Spiel zu seinem Film „King Kong“ mit und führte einige gelungene Features wie die manuelle Focus-Kamera durch den Spieler ein die auch heute noch überall Verwendung findet.

Stephen Spielberg dagegen wollte einfach mal mit seinen Kids etwas zusammen am Wii zocken – und entwickelte kurzerhand mit „Boom Box“ die wohl lustigste virtuelle Version einer Runde Dosenwerfen.

Man darf in Zukunft also sicherlich aus diesen Ecken des Rings noch einiges erwarten, schließlich hat die Konsole das Kino in der Rubrik „Unterhaltungsprodukte mit denen sich ein paar Ärsche voll Geld verdienen lassen“ längst abgelöst.

Random Fact Nr. 7:

GTA 4 ist das erfolgreichste Spiel aller Zeiten

Der „offizielle“ vierte Teil der äußerst erfolgreichen Serie bietet wie seine Vorgänger die Freiheit alles zu tun was man innerhalb der Stadtgrenzen des fiktiven „Liberty City“ (aka New York) machen möchte – inklusive (beinahe) lebensecht wirkender Optik und Animation. Passanten fahren durch die Gegend, Autos fahren durch die Gegend, Autos fahren durch die Passanten, Passanten fallen durch die Gegend etc.

Eine solche Freiheit in seinem digitalen Tun gefällt offenbar nicht nur dem Nerd von Nebenan. In seiner ersten Woche wurde „GTA 4“ zum meistverkauften Spiel aller Zeiten und spielte atemberaubende 500 Millionen Dollar ein. Mehr als so ziemlich alles, was bis dato das Licht bzw. den Lens-Flare der digitalen Welt erblickt hat.

Zum Vergleich: Der neue „Indy“-Film (George Lucas (!), Stephen Spielberg (!), Harrison Ford (!)) spielte in seiner ersten Woche weitaus weniger ein, nämlich nur 311 Millionen. Und hier standen – wie bei GTA – sicher auch so einige Nerds in der Kinowarteschlange. An denen kann es also nicht alleine liegen.

1+1+1+1+1+1+1 = VR

Fasst man alle diese Informationen mal vage im Kopf zusammen, fällt geschickten Kombinierern und aufmerksamen Beobachtern hierbei vielleicht ein Zusammenhang auf der momentan noch nicht viel aussagen mag, in den nächsten 10 Jahren aber – ich verspreche es, garantiere es und verwette mein Erstegeborenes darauf – zu einem gesellschaftlichen Phänomen und Problem mit globalen Ausmaßen anwachsen wird.

Anm. d. Autors.:Tut mir sehr leid für dich, Simon Jr., der du 1. (hoffentlich) noch nicht mal gezeugt, geschweige denn geboren wurdest und der 2. (falls doch) das hier noch gar nicht lesen kannst (wenn doch, schreib mir ne Mail) aber ich bin mir meiner Sache wirklich so sicher. Vertrau deinem Vater.

Weshalb ich mir da so sicher bin? Weil ich allerhand absurde technische Entwicklungen wie die meisten meiner Generation bereits von Anfang bis heute mitbekommen habe. Und all diese Erfolgsgeschichten vom Handy übers Internet bis hin zu heutigen Video- und Computerspielen sind sich in Aufbau und Entwicklung einfach zu ähnlich, um nicht ein Muster erkennen zu lassen. Es läuft immer gleich ab:

  1. Neue Technik macht etwas möglich das vorher unmöglich schien
  2. Einige (zu wenige) Menschen kaufen die neue Technik
  3. Die neue Technik wird weiter ausgebaut und der Preis sinkt langfristig auf Massenmarkt-Niveau.
  4. Viele Menschen kaufen die neue Technik, ein gesellschaftlicher Sog entsteht der dafür sorgt das man sich mit dem Thema befassen muss, selbst wenn man selbst keine Ahnung davon hat.
  5. Gegner und Beführworter begeben sich in endlose Diskussionen über Vor- und Nachteile der neuen Technik die selbst dann nicht enden wenn der Kampf um gesellschaftliche Akzeptanz längst gewonnen wurde.
  6. Die neue Technik bekommt ihr „neu“ aberkannt, wird in die Gesellschaft integriert und erfährt einen Wechsel vom „Spielzeug“ zum „Standard“.

Ab einem bestimmten Punkt merkt man selbst als „Endverbraucher“ das eine Sache höchstwahrscheinlich funktionieren wird. Wer hat nach den ersten kleinen Erfolgen des Mobiltelefons ernsthaft noch daran gezweifelt das ein tragbares Telefon eine ziemlich gute Idee darstellt, die sich vermutlich früher oder später weltweit durchsetzen wird?

Wer hat in den Anfängen des Internets nur an eine „Modeerscheinung“ gedacht? An einen kurzen Spaß der technikbegeisterten Jugend, der sich früher oder später totlaufen wird? Sicher nur die wenigsten. Heutzutage sind Menschen ohne Internet die Dinosaurier der Gegenwart. Scheiße, heutzutage muss man ja sogar darauf achten coole neue Internet-„Sachen“ bitte möglichst früh zu entdecken, sonst ist man nämlich immer nur „der Depp, der immer diesen uralten Kram verlinkt“. Wer in einem Internet-Forum jemals ein „Alt! nt" auf eines seiner Postings kassiert hat weiß wovon ich spreche.

Zuguterletzt sind auch Spiele schon längst im Massenmarkt angekommen und haben dabei eine unglaublich rasante Entwicklung hinter sich. Eine Entwicklung, die man vor 10 Jahren zwar „ahnen“ konnte, deren Geschwindigkeit aber – ich spreche aus Erfahrung – selbst die optimistischsten Einschätzungen weit übertroffen hat. Spiele sind schon längst Kulturgut, es hat nur noch nicht jeder gemerkt. Besser sie lesen schnell weiter, bevor ihnen beim nächsten Gespräch jemand ein „Alt!“ entgegenschreit.

Sherlock Simon

Nach all dieser trockenen Theorie verbinden wir jetzt mal – nur so zum Spaß – das was wir über die Entwicklung neuer Technologien wissen mit dem was uns die Zukunft der Spiele zu bringen scheint.

Spiele werden immer realistischer. Spiele werden immer größer. Spiele werden immer geschickter darin, Emotionen zu erzeugen, vorzutäuschen und abzufragen. Sie tendieren dazu, immer originellere Erfahrungen für Solospieler und immer imposantere Multipayer-Welten zu schaffen. Der Wii hat gezeigt das der Controller bislang wohl das größte Hindernis auf dem Weg in diese Welten darstellt, so wie die Maus der Hauptgrund ist, weshalb sich meine Mutter von Internet und PCs im Allgemeinen fernhält.

Fallen alle bisherigen Barrieren von Bildschirm bis Bedienung, wäre es plötzlich möglich via Brille, Handschuh und Elektro-Kopftuch in eine virtuelle Welt einzutauchen die man nicht nur sehen, sondern auch fühlen und sogar durch reines „Denken“ steuern kann – wir befänden uns plötzlich in einer Zukunft für die viele zu diesem Zeitpunkt wohl noch gar nicht bereit wären. Entwickler von Spielen hätten plötzlich eine Menge Punkte zu beachten. Und Freunde bestimmter Spielgenres plötzlich eine Menge Fragen zu beantworten.

Für alle die sich die Ausmaße einer derartigen Technologie-Kombination immer noch nicht ausmalen können, hier ein paar fiktive Beispiele kommender Spieletitel, vermutlich aus dem Jahr 2020 oder so.

„Grand Theft Auto 6“

Bei der Nummerierung bin ich mir nicht ganz sicher, doch in der Geschwindigkeit in der sich die Zahl hinter dem „GTA“-Logo verändert dürften wir 2020 etwa bei Teil 6 angekommen sein.

In „GTA 6“ spürt man den Fahrtwind der einem durchs Haar streift, während die alte Dame und ihr Hund durch ein atemberaubendes Zusammenspiel aus Physik und Vollgas über das Cabriodach krachen. Außerdem ist es dank einer wachsenden realistischen Umwelt möglich in den geplatzten Köpfen erledigter Gegner Hanf anzubauen.

Von nun an wird bei jeder begangenen Straftat bei jedem Täter eine Kopie von „GTA 6“ gefunden, die belegt das ihn das Spiel überhaupt erst auf die Idee gebracht hat.

„Very Wide World of Warcraft“

Die Tolkien-Version von „Second Life“ wird dank VR-Brille und Gedankensteuerung zu einem Rückzugsort für alle die einfach mehr Spaß daran haben mit Schwert und magischem Brimsbrams den ganzen Tag lang auf Drachenjagd zu gehen als mit der Aktentasche frühmorgens ins Mehrraumbüro zu hetzen. Da dies fast für alle Menschen außerhalb Japans gilt musste die Welt mehrfach erweitert werden bis sie so groß ist wie die echte.

Virtuelles Geld ist hier wie echtes Geld, nur teurer. Im Spiel geschürftes Gold kann zum „echten“ Goldpreis verkauft werden, 10% behält der Spieler, der Rest wird elektronisch direkt auf die Konten der Entwickler transferiert.

Das „Very Wide World of Warcraft Super-Happy Paket“ übernimmt für besonders betuchte Spieler nicht nur alle Verwaltungs-Aufgaben in der „echten Welt“ sondern versorgt den eingeloggten Spieler während des Spiels auch mit flüssiger Nahrung, erotischer Erleichterung, Wasser und frischen Windeln.

Dank „Very Wide World of Warcraft“ entsteht ein völlig neuer Berufszweig, der „MMORPG-Zivi“.

„Call of Duty 7“

Als Ego-Shooter-MMORPG (das Wort habe nicht ICH erfunden!) ähnelt „Call of Duty 7“ stark „Very Wide World of Warcraft“ – allerdings wurden hier die Menschen der Allianz durch Amerikaner ausgetauscht.

Aus den Orks werden Terroristen, aus dem Troll-Reich wird China, alle Händler werden zu Europäern und so weiter. Außerdem werden alle Spieler die auf Seite der „Bösen“ spielen von den jeweiligen Regierungen regelmäßig überwacht und überprüft.

Dafür kämpft man sich aber auch ein komplettes Soldatenleben lang in Echtzeit durch globale Konflikte. Diese werden allerdings nicht mehr von den Entwicklern „geplant“, sondern entstehen einfach nur durch die Tatsache das sich so viele ethnische Gruppen zusammen auf derselben virtuellen Welt befinden. Wird man getroffen, kann man sich für Geld heilen lassen, ist man tot braucht man ein neues Spiel.

Der Anfang vom Ende naht - was tun?

Verständlicherweise entstehen aus derart realistischen Spiel-Erfahrungen Konflikte – und zwar mit denen die zu den Verlierern des Unterhaltungskampfes zählen (TV & Internet-TV), denen die sich für das „echte“ Leben entschieden haben und denen die sich 2020 keine „Virtual Reality“-Konsole leisten können.

All der Stress lässt sich jedoch vermeiden – und zwar indem wir gleich von Beginn an alle Zweifler überraschend von den guten Punkten der „Virtual Reality“ überzeugen. Frauen und alte Männer zuerst!

Die Lösung ist – siehe meine tolle Aufzählung weiter oben – eine noch tiefere Flucht in den Mainstream. Wir gehen den Wii-Way. Wir starten nicht etwa mit noch krasseren, noch realistischeren, noch brutaleren Spielen sondern überzeugen durch Vielseitigeit. Deshalb sollte sich jemand schnellstmöglichst – am besten jetzt gleich – an seinen Rechner setzen und folgendes entwickeln:

„Das virtuelle Wunder von Bern!“

Erleben sie historische Fußball-Begegnungen, während sie gemütlich am Rasen stehen und sich den Trainer beim Tonnentreten anschauen. Hier wird Sport hautnah erlebt: Der Schweiß, die Tränen, das Spucken!

Jeder Spieler erhält pro Halbzeit fünf virtuelle Becher, die er frei nach Belieben aufs Spielfeld oder an die Kommentatoren-Kabine schmeißen darf!

„Das virtuelle Wunder von Bern!“ wird wie erwartet ein gigantischer Erfolg, denn bei der Entwicklung wurde die wichtigste Regel von allen beachtet: Fußball Funktioniert Immer.

„Virtua Sport“

Endlich sportlich sein ohne von der Couch aufzustehen! Virtuelles Volleyball gegen halbnackte Blondinen, Baseball, Krafttraining, Kegeln, Segeln, Tennis und – natürlich – Fußball. Dank einer speziellen „Virtua Sport“-Elektrostimulation die dem Spiel beiliegt werden die Muskeln des Spielers parallel zum Spielerfolg trainiert.

Nach dem Erscheinen von „Virtua Sport“ wird „echter“ Sport plötzlich zur Randerscheinung, denn da muss man sich immer so viel bewegen.

„Virtua Extremsport!“

Die coole Variante von "Virtua Sport" mit viel cooleren Disziplinen wie „Freeclimbing“ und „Freefalling“ – allerdings ohne die uncoolen Gefahren in der „echten“ Welt wie fallen oder sterben.

„Die Landschaft“

In der „Landschaft“ sucht man sich einen Planeten seiner Wahl, einen Kontinent seiner Wahl, eine Stelle seiner Wahl und hockt sich da einfach direkt in die Pampa.

Außer schauen kann man nichts, nichtmal hauen. Aber dafür darf man hier sogar virtuell in die Zeit zurückreisen in der die Erde noch Bäume hatte und sich mal so richtig lange angucken wie das ausgesehen hat.

„pr0n“

Falls alle Stricke reißen, gibt es nur noch ein Spiel bzw. eine Spielart die „Virtual Reality“-Technologie schnell und zuverlässig in jede Wohnung bringen wird: Sex.

„pr0n“ ermöglicht alles wovon Männer schon immer geträumt haben und Frauen sich meist zu fein dafür waren. Sie träumten schon immer von einem gigantischen Gang-Bang zwischen zweihundert Frauen aller nur erdenklichen Farben, Formen und Orientierungen, zwölf Zwergen aus Zamonien, einem Elefanten, Gollum aus „Herr der Ringe“ und zwei Haushaltsgeräten ihrer Wahl? Im virtuellen Wunderland von „pr0n“ wird alles möglich. Mit der Auswahl steigt allerdings auch der Preis ins astronomische.

Ungefähr 50% der männlichen Weltbevölkerung kaufen „pr0n“ am Erstverkaufstag, der Rest lädt es sich irgendwo illegal runter. Von der Frauenwelt wird das Spiel jedoch fast völlig boykottiert, was allerdings auch daran liegen kann das Männer dank „pr0n“ am Wochenende nicht mehr aus dem Haus gehen. Dank des mitgelieferten Mini-Safes lässt sich „pr0n“ jedoch jederzeit sicher und diskret vor der Freundin irgendwo in der Wohnung verstecken.

Frustriertes Fazit

Für den (recht wahrscheinlichen) Fall das mir im Jahr 2020 der Titel des „The Next Nostradamus“ verliehen wird bedanke ich mich an dieser Stelle schon einmal recht herzlich. Doch verändern werde ich – wie alle großen Seher – mit meinem kleinen unscheinbaren Ausblick in die Zukunft vermutlich nichts.

Aber es ist höchstwahrscheinlich auch völlig egal, ob und wie wir uns auf diese – unweigerlich auf uns zurollende – Entwicklung vorbereiten. Das Ende steht bereits fest: Nach dem Siegeszug der „Virtual Reality“ wird unsere Welt nicht mehr dieselbe sein.

Und alle werden sagen: „Daran ist nur dieser scheiß James Cameron schuld!“