Kölner Aufruf brachte das Fass zum Überlaufen

Die "Killerspiel"-Debatte wurde durch den Kölner Aufruf gegen Computerspielgewalt erneut angeregt. Nachdem der GMK sich zu diesem Aufruf kritisch äußerte, wollten wir von Prof. Dr. Norbert Neuß, dem 1. Vorsitzenden des GMK, die Hintergründe und Nachwirkungen erfragen.

Was hat die GMK letzten Endes dazu bewegt, diesen Kommentar zu verfassen? Diffamierungen gab es diesbezüglich bereits häufiger. War das der letzte Tropfen, der das berühmte Fass zum Überlaufen brachte?

Prof. Dr. Norbert Neuß: Ja. Ich finde, dass die Art der Äußerungen in einer derart verschärften und polarisierenden Weise die Diskussion nicht sinnvoll weiterbringt. Wenn zudem Wissenschaftler unter Verdacht gestellt werden, korrupt zu sein, nur weil sie eine andere und zwar differenzierte Meinung vertreten, dann muss dem widersprochen werden. Ein weiterer Aspekt, der kommentiert werden muss, ist der Angriff gegen „Medienpädagogen/Innen“ und ihre pauschale Verunglimpfung. Wenn also Prof. Dr. Spitzer, der den Kölner Aufruf auch unterschrieben hat, in einem ZEIT-Interview sagt: „Diese so genannten Medienpädagogen reden fast alle Stuss, weil sie von Softwarekonzernen finanziert werden“, dann ist damit eine Grenze erreicht. Durch pauschale Diffamierungen lassen sich ernsthafte Wissenschaftler/Innen nicht zum Schweigen bringen.

Hinzu kommt, dass die GMK seit Jahren an der Vermittlung von Medienkompetenz arbeitet. Wenn diese dann als „Nebelbegriff“ bezeichnet wird, dann zeugt das von Unkenntnis, der auch widersprochen werden muss. Medienkompetenz hat eben nicht nur etwas mit dem sinnvollen Umgang mit Medien zu tun. Vielmehr geht es bei der Vermittlung von Medienkompetenz eben auch um die Stärkung von Heranwachsenden in ihrer Identitätsentwicklung.

Welchen Zweck haben Ihrer Meinung nach solche Aufrufe? Kann man hier noch von einer objektiven Sichtweise sprechen?

Neuß: Ich nehme den Aufruf eher als einen moralischen, emotionalisierenden Hilferuf wahr, der mit höchst problematischen Argumenten eine bestimmte Sicht der Dinge voranbringen möchte. Daher ist es notwendig, zwischen dem Anliegen des Aufrufs und der Art und Weise, wie durch den Aufruf die Diskussion geführt werden soll, zu unterscheiden. Beides ist jedoch ernsthaft thematisch weiterzuführen.

Spielt bei den Unterzeichnern auch eine gewisse Art von Unwissenheit eine Rolle?

Neuß: Wie intensiv sich alle Unterzeichnenden mit der Forschung, der Spieler-Szene und den Aussagen des Aufrufs beschäftigt haben, kann ich nicht beurteilen. Aber es haben ja prominente und ernst zu nehmende Forscherinnen und Forscher unterschrieben, die ihrer eigenen Glaubwürdigkeit und Reputation dadurch keinen guten Dienst erweisen.

Hinsichtlich medienpädagogischer Bemühungen scheint es aber tatsächlich eine gewisse Unkenntnis zu geben, denn es wird z.B. auch die Bundeszentrale für politische Bildung massiv angegriffen. Aus eigener Zusammenarbeit mit der Bundeszentrale kann ich sagen, dass dort ein ernsthaftes und starkes Bemühen vorherrscht, zur Aufklärung über Medien und auch über „Computerspiele“ beizutragen. Beispielsweise hat die Bundeszentrale eine DVD zum Thema „Krieg in den Medien“ (KIM) in Zusammenarbeit mit der Hessischen Stiftung für Friedens- und Konfliktforschung und der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen realisiert. Die DVD-ROM "Krieg in den Medien" ist interaktives Unterrichtsmaterial, das den Blick auf reale Kriege und deren mediale Inszenierung schärft. Die mit der Comenius-Medaille preisgekrönte DVD erläutert auch anhand von Filmen und Computerkriegsspielen, dass Kriegsfilme, Computerkriegsspiele und Kriegsnachrichten bestimmten Inszenierungsstrategien und Dramaturgien folgen, die in erster Linie der Unterhaltung dienen. Insofern ist die Behauptung unredlich, die Bundeszentrale für politische Bildung würde zum Thema Computerspiele „Desinformation“ betreiben, nur weil sie keine extrem polarisierende Sichtweise auf das Thema einnimmt.

Außerdem bietet die Bundeszentrale umfangreiche, auch kontroverse Positionen dokumentierende Informations- und Arbeitsmaterialien zum Thema Computerspiele an, das von Fachleuten sehr geschätzt wird.

Was könnte die Konsequenz des Kölner Aufrufes sein?

Neuß: Trotz der Kritik an der Argumentationsweise des Kölner Aufrufs sehe ich eine Notwendigkeit, über „Computergewaltspiele“ zu sprechen. Unabhängig vom Kölner Aufruf haben die GMK und die AG Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) zu dieser Thematik im Jahr 2009 zwei Fachtagungen geplant.

Ist die generelle „Killerspiel“-Diskussion in diesem Maße gerechtfertigt?

Neuß: Nein, auf keinen Fall in dieser Form! Besonders problematisch ist die Rigorosität des Kölner Aufrufs in Sprache, Form und Forderungen. Meiner Meinung nach ist es aber trotzdem wichtig, diese Diskussion zu führen. Auch ich halte einige Computerspiele für problematisch. Es mag statistische Anzeichen dafür geben, dass nicht ausgeschlossen werden kann, dass Computerspieler unter bestimmten Bedingungen dazu neigen können, gewalttätiger zu sein. Dennoch ist die Diffamierung aller Spieler als „Killer“-Spieler, die (Zitat) „zu Tötungsmaschinen auf den virtuellen und realen Schlachtfeldern dieser Welt abgerichtet werden“, inakzeptabel und inhuman. Denn ob Kinder, Jugendliche oder Erwachsene ein solches Spiel spielen oder nicht, sagt noch nichts über ihre militante und persönliche Entwicklung aus. Aus der Position eines Spielers kann man nur mit Ablehnung darauf reagieren, als potenziell abgerichteter Mörder bezeichnet zu werden. Sieht man sich die Reaktionen der Gamer in unterschiedlichen Foren an, so wird dort eher vermutet, dass es sich bei dem Aufruf um eine Satire handele.

Wie würde ein sachlicher Diskurs dieses Themas für Sie aussehen?

Neuß: In dem Aufruf wird in dem ersten Absatz behauptet, „Killerspiele sind Landminen für die Seele“. Diese eingängige Formulierung wird pauschal für 5-, 15- und 25-Jährige geltend gemacht, als ob es hier tatsächlich eine altersunabhängige Wirkung gäbe oder dieses Thema altersunabhängig zu klären ist. Versachlichung bedeutet auch, zwischen Heranwachsenden und Erwachsenen zu unterscheiden, wie es der Kölner Aufruf aber nicht tut. Diese Unterscheidung ist notwendig, weil einerseits im Grundgesetz Art. 5 Abs. 1 die freie Meinungsäußerung, das Informationsrecht und die Presse-, Rundfunk- und Filmfreiheit garantiert wird, andererseits aber dem Schutz von Kindern und Jugendlichen während der Zeit ihrer Entwicklung ein so hoher Stellenwert beigemessen wird, dass das Grundrecht auf freie Meinungsäußerung durch den Art. 5 Abs. 2 eingeschränkt wird. Aufgrund dieser sinnvollen Festlegung haben wir in Deutschland ein differenziert ausgearbeitetes und konsequent angewendetes Jugendschutzgesetz, das auch die Alterskennzeichnung von Computerspielen klar regelt. Jedes öffentlich zugängliche Computerspiel muss von den Fachgremien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unter definierten Jugendschutzgesichtspunkten geprüft worden sein und vom ständigen Vertreter der obersten Landesjugendbehörden eine Altersstufenfreigabe erhalten haben. So wird behauptet, dass Vorschulkinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen Spiele wie „Doom 3“, „Crysis“ usw. spielen. Nicht erwähnt wird, dass alle genannten Spiele in sämtlichen Versionen keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG haben, weil diese aus Sicht der Prüfgremien jugendbeeinträchtigend sind. Dort heißt es: „(1) Filme sowie Film- und Spielprogramme, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen, dürfen nicht für ihre Altersstufe freigegeben werden.“

In diesem Zusammenhang ist meiner Meinung nach wichtig, dass das Konzept der erzieherisch-präventiv wirkenden Medienpädagogik ausgebaut wird. Zur Medienkompetenz der Eltern gehört es auch, dafür zu sorgen, dass Alterskennzeichnungen eingehalten werden, damit eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung ausgeschlossen wird. Darüber hinaus bedeutet Medienkompetenz aber auch zu fragen: Welche Kultur – auch Medienkultur - wollen wir unseren Kindern eigentlich anbieten? Was halten wir für moralisch verantwortbar und kulturell förderlich und erträglich? Welche Spielkultur wünschen wir uns? Wollen wir wirklich glauben, dass Verbote in einer globalisierten Internetwelt tatsächlich eine Lösung sind? Und was soll dann als nächstes verboten werden? Der Alkohol (jährlich sterben dadurch in Deutschland 40.000 Menschen), das Auto (jährlich sterben dadurch in Deutschland 5000 Menschen)? Vielmehr geht es doch darum, nicht die Eltern und PädagogInnen aus ihrer Erziehungsverantwortung zu entlassen, wie es der Kölner Aufruf proklamiert, sondern diese in ihren Beziehungs- und Erziehungskompetenzen zu stärken. Dabei dürfen die Kommunikations-, Gestaltungs- und Informationsmöglichkeiten der neuen Medien im Rahmen von Bildungs- und Erziehungsprozessen nicht übersehen oder sogar diffamiert werden.

Medienkompetenz ist nicht nur die Fähigkeit zum Verstehen, Anwenden und Analysieren von Medien. Es ist damit auch die Fähigkeit gemeint, die eigenen Lebensvorstellungen in Hinblick auf medial vermittelte Anforderungen und Weltbilder umzusetzen. Medienkompetenz steht deshalb im Zusammenhang mit der eigenen Lebensgestaltung, mit Gesundheitsaspekten, mit Lebensglück, mit Widerständigkeit gegenüber gesellschaftlichen und technischen Entwicklungen und dem Bewusstsein für das eigene (Medien-)Handeln.

Wie stehen Sie zum Thema Schulversagen durch Computerspiele?

Neuß: Dieses Thema wurde von Prof. Pfeiffer intensiv bearbeitet. Er hat dazu aussagekräftige Informationen zusammengetragen, die einen solchen statistischen Zusammenhang insbesondere bei Jungen aus bildungsfernen Milieus zeigen. Seine Studien und Ergebnisse können und sollen nicht ignoriert werden. Einen klaren Unterschied sehe ich jedoch in der Bewertung dieser Ergebnisse. Während er auch als Unterzeichner der Kölner Erklärung auf die Verschärfung von Jugendschutzgesetzen abzielt, sehe ich die Lösung derartiger Probleme eher im positiven Handeln und Gestalten. Also welche Gesellschaft, Kultur und Medienkultur wollen wir unseren Kindern bieten? Welchen Wert messen wir der offenen Kinder- und Jugendarbeit zu? Wie statten wir Schulen mit SozialpädagogInnen aus? Welche erfahrungsorientierten Gestaltungs- und Handlungsräume bieten wir Kindern und Jugendlichen an? Wie gestaltet sich eine humane Schule?

Ich meine also, man muss die Frage des Medieneinflusses auf die Schulleistungen auch im Zusammenhang mit den sonstigen gesellschaftlichen Entwicklungen, Werten und Rahmenbedingungen thematisieren (Hierzu empfehle ich zwei Dokumente: a) Nationaler Aktionsplan für ein kindgerechtes Deutschland 2005 - 2010; b) siebter Familienbericht der Bundesregierung). Dabei geht es nicht nur um die finanzielle und personelle Ausstattung von Bildungs- und Erziehungseinrichtungen, sondern es geht um eine gesamtgesellschaftliche Atmosphäre, die die Achtung jedes Einzelnen nicht vom Bildungsabschluss abhängig macht, die Menschen nicht als Humankapital bezeichnet, die pädagogische Arbeit von LehrerInnen und ErzieherInnen wertschätzt, Effizienzdenken und Leistungsfähigkeit nicht über Humanität und Gemeinwohl stellt, die Kinderarmut nicht akzeptiert, die Bildung, Gesundheit und Glück nicht an den ökonomischen Status bindet. In Hinblick auf die öffentlichen Bildungs-, Betreuungs- und Erziehungsangebote hat Deutschland einen erheblichen Nachholbedarf. Zu glauben, das Verbot von Computerspielen führe zu besseren Schulleistungen, ist zu einfach.

Die Jugendschutzgesetze wurden erst im letzen Jahr noch einmal verschärft. Sind diese ausreichend? Wo würden Sie noch Handlungsbedarf sehen?

Neuß: Hinsichtlich der geforderten verstärkten Verbote im Bereich des Jugendmedienschutzes (betreffend „Killerspiele“) ist auf den „Medien- und Kommunikationsbericht (2008)“ des Kultur-Staatsministers zu verweisen. Darin ist auch ein Gutachten des Hans-Bredow-Instituts eingearbeitet, das dies im Auftrag der Bundesregierung erstellt hat. Ziel dieses Gutachtens war es, die wesentlichen Linien der Medienentwicklung zwischen 1998 und 2007 ausführlich wissenschaftlich aufzubereiten und das System des Jugendmedienschutzes in Deutschland zu evaluieren. Dieses Gutachten spricht sich dafür aus, Spiele, die überwiegend „selbstzweckhafte Gewalt“ beinhalten, als Kriterium für die Indizierung aufzunehmen, weil diese Gewaltform „ein Problem für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen darstellen kann.“ Derartige „Nachjustierungen“ erscheinen angesichts der starken Realitätsnähe von Computergrafik und der Perfektion medialer Inszenierungen sinnvoll und notwendig. Allerdings ist auch laut Gutachten zu beachten, dass es sich hier immer um „komplexe moralisch-rechtliche Bewertungen“ handelt. Diese Empfehlung wurde in das JuschG (31.10 2008; BGBl. I S. 2149) aufgenommen. § 15 Abs. „Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24 Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht „besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt beinhalten, die das Geschehen beherrschen“.

Es zeigt sich also, dass bei politisch Verantwortlichen durchaus über derartige Fragen nachgedacht wird und Veränderungen stattgefunden haben. Hierzu wurde 2007 eine Verschärfung des Jugendmedienschutzes vorgenommen, so dass extrem gewaltbeherrschte Trägermedien (z. B. Computerspiele, Videos, DVDs) für Kinder und Jugendliche verboten sind. Weitere Verbote und zensurähnliche Ausdehnungen der Ge¬setze können zu einer Veränderung der „Verfassungsqualität“ führen.

Auf jeden Fall ist auch die Spieleindustrie aufgefordert, das Machbare nicht über das Verantwortbare zu stellen.

Werteveränderungen in der Gesellschaft werden oftmals am Jugendmedienschutz thematisiert. Jugendmedienschutz ist aber nicht in der Lage, ungelöste Probleme der Gesellschaft zu lösen - egal ob es sich um Fragen der Gewalt, der Kriminalität, der Bildungspolitik oder um Fragen der inhumanen Sexualität handelt.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass Nachjustierungen im Bereich von Jugendmedienschutzbestimmungen in bestimmten Bereichen regelmäßig stattfinden müssen. Es ist allerdings auch wichtig, dass die Chancen von entwicklungsförderlichen und lernintensiven Computerspielen erkannt und benannt werden. So belegen Studien, dass Computerspiele auch Lernpotentiale aufweisen und Kompetenzen fördern können. Computerspiele sind also nach Intentionen, Inhalten, formalen Gestaltungsmitteln und Zielgruppenangemessenheit zu differenzieren. In diesem Zusammenhang ist es wichtig, Eltern zu informieren und aufzuklären, Medienkompetenzvermittlung verstärkt zu betreiben und letztlich auch an einem nachhaltigen, entwicklungsförderlichen Bildungs- und Erziehungsklima für Heranwachsende zu arbeiten, das den verantwortbaren und kompetenten Medienumgang einschließt.

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