Es war einmal das Storytelling

Stefan Vogel

Es gibt viele gute Spiele, aber nur wenige davon haben eine richtig gut erzählte Story. Neben dem Gameplay und der Grafik ist die Geschichte ein wichtiger Aspekt bei Videospielen. Sie verleiht die Würze, die ein Spiel perfekt macht.

Braucht man immer eine Rahmenhandlung?

Großartige Geschichten... da denkt man als aller erstes an Bücher und gleich danach an Filme. Doch in der heutigen multimedialen Zeit sind viele Medien miteinander verschmolzen. Interaktivität ist das Stichwort des 21. Jahrhunderts. Geschichten können eben nicht nur in einem Buch oder im Kino erzählt werden. Kreative Autoren können ihre Brötchen auch in der Games-Industrie verdienen. Der Schwerpunkt liegt dabei jedoch viel zu oft auf der Grafik und dem Gameplay. Viel zu oft, wird eine belanglose Rahmenhandlung abgesteckt, damit irgendein Ablauf für den Spieler überhaupt Sinn macht. Seien wir mal ehrlich: Wären Shooter wie „Doom 3“ oder „Unreal Tournament 3“ nicht auch ohne Story gute Shooter? SEGA hat bei „Virtua Fighter 5“ gleich von Anfang an keine Storys zu den Kämpfern abgeliefert. „Lieber keine Story als eine schlechte Story!“ war hier wohl das Motto. Das Spiel wurde durch diese Tatsache aber nicht schlechter. Prügelspiel ist Prügelspiel, da braucht man keinen Grund oder Hintergrund, um sich gegenseitig auf die Mütze zu hauen. Allerdings gibt es auch andere Vertreter, die nicht nur mit einem guten Gameplay oder guter Grafik glänzen, sondern mit einer klasse Geschichte. Doch bevor wir direkt zu einigen dieser großartig erzählten Geschichten kommen, sollte man ein wenig weiter ausholen…

Wie Literatur interaktiv wurde

Die Verschmelzung von Literatur und Interaktivität ist wohl in den 80ern mit den ersten Textadventures geschehen. Damals war es etwas ganz neues, eine Geschichte durch eigene Handlungen voran zu treiben. Durchaus ein spannender Zeitvertreib. Weiter ging es dann, als die Charaktere richtig laufen gelernt haben. Das Grafik-Adventure wurde geschaffen. Titel wie „Secret of Monkey Island“ oder „Maniac Mansion“ sind heute noch für viele Spieler zwei der besten Spiele überhaupt. Das waren Spiele, die eine Story mit Grafik und multimedialen Elementen verbanden. Zwar waren die Storys um den Nachwuchspiraten oder die verrückte Villa nicht sonderlich tiefgründig, aber mit einprägsamem Humor haben die Story-Schreiber die Spieler unterhalten können. 1997 kam dann, „Final Fantasy VII“, welches von Fans als bester Teil bis dato angesehen wird. Dieses Rollenspiel zog die Spieler etliche Stunden in seinen Bann. Auch andere Teile der Reihe haben epische Ausmaße und fesseln mit einer atemberaubenden Geschichte in einem großen Universum. Die Angelpunkte, die eigentlich alle guten Rollenspiele ausmachen (sollten). „Mass Effect“ ist eines der aktuellsten Beispiele für eine gute Geschichte, die in einem großen Universum von Möglichkeiten steckt.

Jedoch sind viele Spiele mit einem Script versehen. Es läuft, egal was man macht, auf festgelegten Bahnen, die nicht verlassen werden können. Um mehr Elemente der Individualität einzubauen fingen die Entwickler an, unterschiedliche Lösungswege in die Spiele unterzubringen. So war es dem Spieler überlassen, welchen Weg er nehmen wollte. Jedoch endeten diese Wege zu guter Letzt dann wieder an einem festen Punkt der Geschichte. Aber die Interaktivität nahm immer mehr zu. Viele Spiele bekamen dann auch unterschiedliche Endungen. „Silent Hill 2“ beispielsweise hatte ganze sechs Enden. Je nach dem wie der Spieler sich an unterschiedlichen Stellen der Geschichte verhielt oder was für Entscheidungen er traf, ging die Handlung dann einen anderen Weg. Der Wiederspielwert stieg enorm.

Interaktive Filme

Das Medium Film spielt auch in der Games-Welt eine große Rolle. Gerade Scripte sind für viele Abläufe von Storys wichtig. Wenn die Entwickler gescriptete Stellen gut tarnen, kann man fast übersehen, dass der Spieler sich auch in den meisten Spielen quasi an einem „Drehbuch“ entlang hangelt. Doch in Sachen Film bedienen sich Entwickler heute noch genauso wie damals und würzen ihre Spiele mit Zwischensequenzen, die die Story weiterführen. Früher unterschieden sich die Zwischensequenzen rein grafisch deutlich vom eigentlichen Spiel und so waren sie auch zu erkennen. Es war eben einfacher Szenen vorzurendern und so konnte man die Zwischensequenzen eben schöner als die eigentliche Spielgrafik gestalten. Dank der modernen Technik und den NextGen-Plattformen wird es möglich, Zwischensequenzen und Spiel quasi miteinander zu verschmelzen.

„Wing Commander 4“- ein Spiel welches damals auf sechs CDs ausgeliefert wurde - hat gezeigt, wie ein interaktiver Film auszusehen hatte. Die sechs CDs enthielten etliche Stunden an Filmmaterial, das mit echten Kulissen und Schauspielern gedreht worden war. Das eigentliche Spiel wurde fast zur Nebensache. Und hier war auch gegeben, dass man sich in gewissen Szenen entscheiden konnte, wie der Charakter reagiert und so wurde der Film in unterschiedliche Wege gelenkt. Quasi Kino zum mitmachen. Berühmt für seine trashigen realen Film-Zwischensequenzen ist auch die „Command & Conquer“ Reihe. Jede Mission hatte ihren Einführungsfilm, der die Handlung vorantrieb. Ganz anders ging die „Metal Gear Solid“ Reihe dagegen ans Werk. Teil drei alleine hatte etliche Stunden an Zwischensequenzen, aus denen man schon einen eigenen Film machen könnte. Diese Zwischensequenzen waren aber nicht mit realen Schauspielern versehen, sondern wurden zur Spielgrafik passend digitalisiert.

Bei „MGS“ kam es des Öfteren mal vor, dass man sein Pad für eine ganze Weile beiseite legen und die Story als Film weiter genießen konnte. Der Special-Edition von „Metal Gear Solid 3“ liegt sogar eine Extra-DVD bei, welche die ganzen Zwischensequenzen als vollständigen Film zeigt.

Tolle Geschichten, die mitreißen

Viele Spiele zehren immer noch von den Geschichten die sich kreative Köpfe wie Marc Laidlaw („Halfe-Life“), Roberta Williams („King's Quest“-Saga), Hideo Kojima („MGS“) oder Shigeru Miyamoto (The Legend of Zelda) ausgedacht haben. Optisch revolutionär waren dabei die beiden „Max Payne“ Teile, die sich optisch an alten Film-Noir Streifen orientiert haben. Somit wurde eine tiefgründige Geschichte, um den gebrochenen Polizisten Max Payne erschaffen.

„Half-Life“ war ebenfalls ein Vorreiter, der bewiesen hat, dass Ego-Shooter nicht immer platte Rahmenhandlungen haben müssen. In diesen Spielen wird oft die Geschichte durch Dialoge mit anderen Charakteren voran getrieben. So ist es zwar nicht möglich gewesen als Gordon Freeman in die Ingame-Zwischenabschnitte einzugreifen, aber dennoch sah der Spieler alles durch die Augen des Hauptprotagonisten - in der Ego-Perspektive -. So war es möglich, den Spieler direkt in das Geschehen und die Handlung mit einzubeziehen.

„BioShock“ ist ein Paradebeispiel für kopiertes Kulissen-Design. Erinnerungen an Fritz Langs Science-Fiction-Klassiker „Metropolis“ werden schnell wach. Doch das ist alles ein Teil der brillanten Inszenierung. Die Geschichte wird per Tonbandaufnahmen erzählt, um den Spieler immer weiter in die düstere Vergangenheit von „BioShock“ hineinzuziehen. Fast nebenher bekommt man so mehr und mehr Informationen über das, was in der Unterwasserstadt Repture passiert ist. Zur Authentizität trägt zusätzlich noch die Aktionsfreiheit bei, die der Spieler während er die Tonbänder anhört weiterhin genießen kann. Das Spiel wird nicht unterbrochen. Dies verbessert nicht nur den Spielfluss sondern trägt auch zur Identifikation mit der Situation bei.

Ähnliche Wege sind die Entwickler bei „The Darkness“ gegangen. Spieler, die die Geschichte nicht schon von den Comics kannten, werden im Spiel, ähnlich wie bei „Half-Life“, direkt mit einbezogen. Und die Stimme der „Dunkelheit“, die dem Spieler immer wieder böse zuredet, sind Elemente, die zuerst verwirren und so weiter in die Story rein ziehen. Denn irgendwann würde man ja doch gerne mal wissen, was eigentlich mit einem los ist.

„Okami“ schafft es dagegen, die Kunst des Geschichtenerzählens auch in einer überzeugenden Blidsprache wiederzugeben. Hier wird der Spieler nicht nur durch gute Erzähltechnik mit in die Handlung integriert, sondern muss sich für das fortkommen selbst gewisse Elemente ausmalen - im wahrsten Sinne des Wortes. Der Spieler wird hier zum Designer und treibt so die Handlung voran. „Okami“ ist nicht nur hübsch anzusehen, sondern hat eine Menge Innovation in die Games-Welt gebracht.

Mehr davon?

Das schnelle Voranschreiten der Technik stellt immer mehr Raum für kreative Ideen zur Verfügung. Zwar ist das Konzept von Nintendo mit ihrem bewegungsempfindlichen Wii-Controller erst einmal für eher Geschicklichkeits- oder Sportspiele genutzt worden, aber hier steckt immer noch sehr großes Potential dahinter. Es gibt immer wieder kreative Köpfe, die etwas ganz besonderes erschaffen, aber leider müssen wir dann doch immer wieder mit platten Handlungen und Storys vorlieb nehmen. Zwar werden immer bessere Grafiken und neue Spielmöglichkeiten entwickelt. Aber meistens bleiben dann doch die großartigen Erzählungen auf der Strecke. Inzwischen ist viel mehr möglich, als „nur“ eine gute Geschichte zu erzählen.