Entwickler sprechen über die Gewalt im Spiel

Rich Farelly, Creative Director, und Noah Heller, Senior Producer bei Treyarch, haben sich in einem Interview über die Gewaltdarstellungen in "Call of Duty: World at War" geäußert.

"Call of Duty" wurde das erste Mal 2003 für den PC veröffentlicht. Mittlerweile gibt es schon vier Teile und mit "CoD: World at War" steht der fünfte Teil für November dieses Jahres an. Ein Punkt, der immer wieder Kritik aufkeimen lies, war die Gewalt im Spiel. Ein Grund, weshalb die Teile auch immer wieder an der USK scheiterten und für Deutschland überarbeitet werden mussten.

So wurden beispielsweise in den Spielen, die im zweiten Weltkrieg angesiedelt sind, verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz oder nationalsozialistische Propagandamaterialien umgeändert. Gleichzeitig mussten auch alle Videos am Ende des Spiels, in denen Hitler und SS-Anhänger zu sehen sind, geschnitten werden. Doch auch manche Spielszenen wurden besonders in "Call of Duty 4" kritisiert.

Call of Duty Infobase hat nun Rich Farelly, Creative Director, und Noah Heller, Senior Producer bei Entwickler Treyarch, zu diesem Thema befragt. "Es gibt gerade bei der Darstellung des Krieges so viele Möglichkeiten, immer wieder neue Impressionen an den Spieler zu bringen. Die Wahl des Schauplatzes und die Reichhaltigkeit der Darstellung einzelner Abläufe tragen da schon einen riesigen Anteil zu bei. Wir haben uns ziemlich früh gesagt, dass wir unseren Schritt in Richtung Realismus gehen wollen und haben dabei entschieden, dass wir das Spiel dadurch von den anderen Spielen der Serie unterschieden wollen, in dem wir den Krieg so darstellen, wie er wirklich stattgefunden hat", so Noah Heller.

Auf die Frage hin, wo man das Limit setzt und wie weit man diese Spannung noch ausbauen kann, ohne dass die Serie irgendwann durch seine fortwährend gesteigerte Brutalität langweilig wirkt, sagte Farelly: "Die erste Cutszene, in der dieser japanische Offizier die Zigarette im Gesicht des gefangenen Marine ausdrückt und dieser anschließend die Kehle durchgeschnitten bekommt, das ist schon ziemlich drastisch. Man darf uns als Entwickler aber in diesem Fall nicht missverstehen. Es geht uns ja nicht darum, einfach nur brutal zu sein und damit aus den Titeln der Serie herauszustechen. Wir haben uns einfach nur gesagt, dass wir dieses Mal kein Blatt vor den Mund nehmen werden und darauf am meisten Wert legen, was das Spiel so realistisch wie möglich gestaltet. Dazu gehört nun mal auch, dass wir uns überlieferte Vorkommnisse genauso darstellen, wie sie tatsächlich geschehen sind."

[...] "Und man muss schon ziemlich abgebrüht sein, wenn man sagt, dass Krieg langweilig ist. Wenn man in einem Spiel so Szenen sieht, wie Soldaten, die abgetrennte Körperteile der Kameraden einsammeln oder Soldaten, die plötzlich brennend aus Häusern rennen und man bleibt dabei kalt, dann sollte man sich nicht Gedanken um den Unterhaltungswert eines Spiels machen, sondern eher um das eigene Wohl." [...]

"Wir definieren den 2.Weltkrieg neu und zwar als den wirklichen Krieg. Ich weiß, das hört sich nicht wirklich spektakulär an, aber wir sind auch nicht diejenigen, die derartige Sprüche kreieren, um damit an die Medien zu gehen. Dafür gibt es entsprechende Marketingexperten. Wir haben uns diesen Slogan selber gesetzt, um unser Ziel zu erreichen und lautet, den besten und realistischsten Weltkriegs-Shooter zu bauen, den es bisher je gab. Mit all seiner Brutalität und all seiner Gewalt, wie er allen Parteien gegenüber getreten ist. World at War soll dem Spieler nahe bringen, dass damals Menschen wirklich gestorben sind und das in einem Krieg, der ohne Skrupel und ohne Rücksicht über die Soldaten hinweg gefegt ist", so Heller.

-> Zum kompletten Interview

 
 

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