Erster Escape Room in Duisburg eröffnet am Innenhafen

Oma Marie will ihr Erbe im 60er-Jahre-Raum nur an die kluge Verwandtschaft vererben. Eine Stunde haben die Spieler Zeit, um das Rätsel zu lösen.
Oma Marie will ihr Erbe im 60er-Jahre-Raum nur an die kluge Verwandtschaft vererben. Eine Stunde haben die Spieler Zeit, um das Rätsel zu lösen.
Foto: FUNKE Foto Services
Was wir bereits wissen
Ohne Entschlüsseln kein Entkommen: Die Spieler werden eingeschlossen und haben 60 Minuten, um ein Rätsel zu lösen. Teamgeist ist da gefragt.

Duisburg.. Mit einem dumpfen Knall fällt die Tür ins Schloss. Sechs Leute auf knapp acht Quadratmetern. Ganz schön wenig Platz, und alle wissen: Die Zeit läuft. „59:59 Minuten“, ist in rot auf dem Bildschirm zu sehen. Dann erscheint dort eine junge Frau. Dunkle Haare, Brille: „Ich heiße Franziska Fischer und arbeite bei der Polizei.“ Die Kommissarin schickt die Hobby-Detektive, die den ersten Duisburger Escape-Room testen, auf eine geheime Mission. Einige Teilnehmer inspizieren derweil den Raum: Graue Wände, Spinde, Lampen, Helme. Sieht ziemlich nach Bergbau aus. Gelöst werden soll nämlich das „Geheimnis von Duisburg Westend“.

Grubenunglück in den 1970ern

Kommissarin Fischer erzählt aus der Vergangenheit: „Mein Vater Sebastian ist bei einem Grubenunglück verschollen.“ Ob es sich dabei aber tatsächlich um einen Unfall gehandelt hat, das bezweifelt sie. Der Auftrag: Die Spieler sollen herausfinden, was damals in den 1970er Jahren wirklich unter Tage geschehen ist. Dazu haben sie genau eine Stunde Zeit. Schaffen sie es, ist das Rätsel gelöst; scheitern sie, ist das Spiel verloren. Die junge Frau wünscht „viel Glück und Glück auf“. Das war es an Informationen.

56.38 Minuten: Alle schauen sich an; schauen sich um. Was jetzt? Denken oder machen? Die meisten entscheiden sich für die Action. Dafür sind sie schließlich auch hergekommen. Sie wollen was erleben bei der „Geschlossenen Gesellschaft“. So nennt sich der Veranstalter des Escape Rooms am Duisburger Innenhafen.

43.21 Minuten: Metalltüren klappern, alte Bergmannskluft wird durchwühlt. „Guck mal da oben! Vielleicht ist da was.“ Julia dreht verzweifelt an einem Schloss, allein: die Kombination Stimmt nicht. Lucero blättert durch Bücher und liest Zeitungsartikel; hält sämtliche Zahlen, die sie finden kann, auf einer Tafel fest. Maira diktiert: „Und jetzt noch 0 und 4.“ – Falsch!

Alles wird durchsucht

33:56 Minuten: Der kleine Raum wird auf den Kopf gestellt, jede Ecke durchforstet, jedes noch so unwichtig wirkende Teil aufs Genauste geprüft. Kisten, Flaschen, Taschen: Alles. Nur die Gegenstände, die einen türkisfarbenen Aufkleber tragen, sind unwichtig.

21:18 Minuten: „Hab’ was!“ Maira wedelt mit ihrem Fundstück. Kurze Zeit später lässt sich eine Tür öffnen. Die sechs stehen – nicht ganz überraschend – in einem Bergwerkstollen. Ziemlich dunkel ist es hier und auch ziemlich leer. Zumindest auf den ersten Blick.

15:44 Minuten: Ein Zischen ist zu hören. Es signalisiert, dass eine neue Nachricht auf dem Bildschirm zu sehen ist. Wenn die Gruppe mal nicht weiter weiß, gibt’s Tipps vom Spielleiter. Über mehrere Kameras kann er in Big-Brother-Manier von seinem Kontrollraum aus alles verfolgen, was in den Räum vor sich geht. „Keine Angst vor dunklen Ecken!“ Der Hinweis leuchtet rot auf schwarz. Die Gruppe tastet und klopft Wände und Balken ab. Rutscht auf dem Boden herum. Die Zeit wird knapp, die Nervosität steigt.

Keine Hilfsmittel erlaubt

10:21 Minuten: Handy-Licht kommt zum Einsatz. Wieder Zischt es. „Smartphones weg! Wir sehen alles!“ Dieses Mal gab’s einen Rüffel statt Ratschläge. Hilfsmittel sind im Escape-Room nämlich tabu.

5:53 Minuten: „Wie geht das ab? Oder auf? Schlüssel?“ Alle reden durcheinander. Hektik.

„0:58 Minuten“: Die Lösung ist hinter diesem letzten Rätsel, alle wissen es. Die letzten Sekunden laufen. Die Kommissarin erscheint schon auf dem Monitor. Dann ein leiser Klick. „Jaaa! Wir haben es!“ Die Gruppe jubelt, die Tür geht auf. Das Rätsel ist gelöst. Wie? Das wird natürlich nicht verraten.