Wenn acht Ziffern nicht reichen
19.07.2010 | 16:00 Uhr 2010-07-19T16:00:00+0200
Kaum ein Spiel wird von der PC-Gemeinde dermaßen heiß erwartet wie der noch in diesem Monat erscheinende erste Teil der StarCraft-II-Trilogie. Auch Blizzard fiebert diesem Datum mit Sicherheit entgegen. Immerhin sind es etwa 100 Millionen US-Dollar, die in die Entwicklung des Titels gesteckt wurden.
Der Release eines Blizzard-Spiels lässt sich in etwa mit der Veröffentlichung eines neuen Apple-Produkts vergleichen. Mit dem einzigen Unterschied, dass sich die amerikanischen Spielentwickler mit neuen Produkten auch gut und gerne mal ein ganzes Jahrzehnt Zeit lassen. So geschehen mit „StarCraft II“. Die Erwartungen an die Fortsetzung des im eSports-Bereich immer noch beliebtesten Strategiespiels aller Zeiten sind gigantisch. Die Produktionskosten auch. Laut eines Berichts des Wall Street Journal ließ man sich bei der Entwicklung nicht nur unheimlich viel Zeit, sondern pumpte auch ordentlich Geld in den Titel: Ungefähr 100 Millionen US-Dollar, umgerechnet also circa 77 Millionen Euro, wurden in den Strategie-Blockbuster investiert. Eine Zahl, die sich durchaus mit dem bisherigen Rekordhalter, Rockstars „GTA IV“ (ebenfalls um die 100 Millionen US-Dollar), messen kann. Noch nicht enthalten ist der Betrag, der in die Vermarktung fließen wird.
Sinnvolle Investition
Zieht man in Betracht, dass Activision Blizzard zum Release des letzten Triple-A-Titels, „Modern Warfare 2“, von den insgesamt investierten 200 Millionen US-Dollar gerade einmal 50 Millionen für die Entwicklung ausgab, kann man sich schon vorstellen, welche Art von Werbe-Offensive demnächst auf Gamer zukommen könnte. Ein weiterer, mit der Musik von Eminem feat. Nate Dogg unterlegter Spot ist zwar nicht zu erwarten, doch es ist damit zu rechnen, dass der Publisher sein PC-Zugpferd nicht ohne entsprechende Aufputschmittel ins Rennen schicken wird. Insgesamt ist in der Industrie eine gewisse Entwicklung in Richtung Gigantomanie zu verzeichnen. Es scheint, als würden acht Ziffern nicht mehr ausreichen, um einen Blockbuster zu finanzieren, und so ist in den letzten Jahren ein rapider Zuwachs an Entwicklungskosten zu verfolgen. Dieser steht in einem realistischen Verhältnis zu dem Umsatz, der letzten Endes gemacht wird. Das angesprochene „Call of Duty: Modern Warfare 2“ war mit seinen Gesamtkosten von 200 Millionen US-Dollar schon rekordverdächtig - ebenso die endgültigen Einnahmen, die auf eine halbe Milliarde Dollar in Form von 12 Millionen verkauften Einheiten hinausliefen. Mit einer groben Gewinnspanne von 250% eine nicht zu verachtende Kennziffer. Noch nicht berücksichtigt sind hier die Map-Packs, für die Gamer jeweils 15 Dollar an der virtuellen Kasse lassen dürfen.
Doch nicht jeder Titel, der den Publisher eine Menge Geld kostet, sorgt für einen ähnlichen Geldfluss in Richtung Portemonnaie. Bestes Beispiel hierfür ist ohne Frage SEGAs Monumentalwerk „Shenmue“, das damals mit 70 Millionen US-Dollar zum teuersten Spiel aller Zeiten wurde. Die Verkaufszahlen blieben trotz hervorragender Kritiken weit hinter den Erwartungen, und daher wurde Hauptcharakter Ryo Hazuki in vielerlei Hinsicht zum tragischen Helden. Weder den Tod des eigenen Vaters noch den der eigenen Konsole konnte er verhindern. Ganz im Gegenteil: Yu Suzukis Meisterwerk wird von vielen Spielern sogar als einer der Hauptgründe für SEGAs Beinahe-Pleite und den anschließenden Rückzug aus dem Konsolengeschäft im Jahre 2001 gesehen.
„Shenmue“ bildete damals jedoch eine Ausnahme, und so kam erst mit der aktuellen Konsolengeneration ein stetiger Zuwachs der Produktionskosten auf. Spiele zu entwickeln ist heute teurer denn je, was unter anderem, aber nicht nur mit den immer höheren Ansprüchen der Kunden zusammenhängt. So wachsen mit den benötigten finanziellen Mitteln auch die Teams selbst, wobei mehrere hundert Mitarbeiter, die an einem Produkt basteln, keine Besonderheit mehr sind. Anfang dieses Jahrzehnts waren derartige Zahlen nur wenigen Riesen-Franchises wie „Metal Gear Solid“ oder „Final Fantasy“ vorbehalten. Die Kehrseite der teuren Medaille ist hingegen, dass es vor allem kleineren Studios immer schwerer fällt und in Zukunft noch schwerer fallen wird, in der Games-Industrie Fuß zu fassen. Vor allem Entwickler aus Ländern, in denen Videospiele seitens Politik und Regierung nach wie vor vernachlässigt werden, allen voran Deutschland, werden in Zukunft zu knabbern haben. Ausnahmen wie Yager Developments „Spec Ops: The Line“, das internationale Anerkennung erntet, oder das deutsch-türkische Erfolgsstudio Crytek, das mit „Far Cry“ und „Crysis“ neue Maßstäbe setzte, sind ein Silberstreifen am Horizont.
Deutschland: Ein hartes Pflaster
Düster sieht es hingegen für jene aus, die es nicht schaffen, sich auf dem internationalen Markt zu etablieren. Die Berliner von Radon Labs, die mit „Das Schwarze Auge: Drakensang“ einen Überraschungshit landeten und mehrere Wochen die deutschen Verkaufscharts anführten, mussten beispielsweise kürzlich Insolvenz anmelden. Angesichts der hohen Produktionskosten sei Deutschland alleine nicht mehr genug. Auf Unterstützung aus der Regierungsecke ist hier jedoch nicht zu rechnen. Denn im Gegensatz zu Ländern wie beispielsweise Kanada will man von staatlicher Unterstützung der Spielebranche nichts wissen. Dass in dieser ebenso viel, wenn nicht sogar mehr Potenzial als in der wuchtigen Filmindustrie steckt, möchte man in Berlin leider noch nicht so recht einsehen. Staatliche „Entwicklungshilfe“ für einen Zweig, dessen Umsätze sich international innerhalb der letzten fünf Jahre, trotz schwerer Finanzkrise, verdoppelt haben (2009: 1,53 Milliarden Euro) sind nach wie vor undenkbar. Ob sich daran in den kommenden Jahren etwas ändern wird, fraglich. Manchmal reichen eben weder acht noch zehn Ziffern aus um zu überzeugen.
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wann kommt endlich Cataclysm ??? Was ist Star-Craft??? ;)
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