Das aktuelle Wetter NRW 23°C
Games-Bewertungen

Was sind 80 Prozent noch wert?

23.12.2008 | 11:15 Uhr
Was sind 80 Prozent noch wert?

Was sind 80 Prozent heutzutage noch wert? Spiele, die eine Wertung von 70 Prozent erhalten, werden im Allgemeinen als schlecht abgestempelt. Jahrelanges Überbewerten der Magazine ließ das Wertungssystem völlig aus den Fugen geraten. Die Wertungs-Inflation kommt auf - und wie reagiert die Branche?

Viele Magazine haben ein Wertungssystem, das von 0 bis 100 Prozent ein Spiel bewerten soll. Genutzt wird das aber nur sporadisch. Wie schätzt man ein Spiel ein, das 60 oder 70 Prozent bekommt? Und darf ein Spiel nie mehr als 95 Prozent  bekommen, weil es sonst perfekt wäre? Im Grunde neutralisierten sich die Wertungen mit der Zeit selbst. Die normale 0-bis-100-Prozent-Liste scheint es so nicht zu geben. Spiele, die schlecht sind, bekommen 70 oder gar 60 Prozent – schlechter wird sonst kaum ein Spiel bewertet - bis auf „No Names“, denn da gibt es keine großen Konsequenzen zu befürchten.

Doch was ist an einer 70 so schlimm? Auf den ersten Blick eigentlich keine schlechte Wertung. Demnach müsste das Spiel zum Großteil klasse sein. Doch was sich bei einer normalen Bewertung noch gut liest, ist für einen Publisher oder den Leser eine klare Verbannung in den Hades der Unterhaltung. Spiele, die keine 80 Prozent erreichen, werden nicht einmal genauer angesehen.

Die magische „80“

Ein ausschlaggebender Punkt für diese Entwicklung sind die Medien, die sich teilweise öfter aufgrund hartnäckiger Publisher zu einer „guten 80er-Wertung“ bekehren lassen. Damit kann man als Publisher gerade noch leben. Alles darunter ist ein Schlag ins Gesicht für die Entwickler und zum Ladenhüter verurteilt. Selbst die Spieler sind bei einer 70er-Wertung höchst enttäuscht und beschimpfen im schlimmsten Fall den Redakteur aufgrund dieser Wertung.

Dabei werden manche Spiele völlig zu Unrecht als schlecht angesehen. Der Leser hat nach jahrelanger Umerziehung gelernt, dass alles unter 80 Prozent höchstens mittelmäßig oder „nur was für Fans“ ist.

Marc Mauricius Quambusch ist der Ansicht, dass man sich ganz von den Prozentwertungen verabschieden sollte. Als wir den Redaktionsleiter von MTV GAME ONE zu diesem Thema befragt haben, sagte dieser:

„Inzwischen finden Wertungen, mit denen man sich ernsthaft als Konsument befasst, fast nur noch im 80er-Bereich statt. Was aber nicht der Sinn einer 100er-Skala sein kann. Ich begrüße es sehr, dass verschiedene Redaktionen da Ansätze unternehmen, um die Wertungsskala mehr auszuschöpfen. Allerdings kann man da als einzelne Redaktion wenig machen, weil die Leser ja inzwischen so erzogen sind, dass 70% höchstens noch in der Kategorie „für Fans“ laufen. Es wäre für Redaktionen und Leser auf Dauer das Beste, wenn man sich komplett von Prozentwertungen verabschieden würde. Man wäre als potenzieller Käufer dann dazu „gezwungen“, sich mit dem Text auseinanderzusetzen. 

Die Versuche, ohne Zahlen auszukommen, sind bisher aber leider fast immer gescheitert. Wobei ich persönlich als Leser der GEE die Prozente auch nicht vermisse. Ich würde mich freuen, wenn mehr Redaktionen auf Wertungen in Prozentangaben verzichten würden.

Wir haben uns bei GAME ONE damals ganz bewusst dafür entschieden, keine Zahlen ans Ende der Beiträge zu hängen, was bis heute eine der besten Entscheidungen war. Allerdings sind wir als TV-Sendung auch in einer komfortablen Situation im Vergleich zu den Print- und Online-Kollegen.“

Stimmt, der Trend der Magazine geht in letzter Zeit wirklich mehr weg von den oberen Prozentregionen. Des Öfteren werden schon die 50er- oder 40er-Wertungen ausgepackt. Doch hier muss man sich fragen, wo der Unterschied zwischen einem 45er- und einem 55er-Titel besteht und warum dieser 55er-Titel überhaupt gekauft werden muss. Machen Wertungen in so einem Grad überhaupt Sinn für den Leser?

Manche Redakteure messen der Wertungszahl anscheinend auch eine größere Aussage als dem eigenen Text bei. Einige Magazine setzen ihre Spielewertung bereits am Anfang eines Artikels auf, damit der Leser weiß: 85 – gut, kann man ja mal überfliegen. Oder 75 – ah, also mau, da brauche ich auch nicht mehr weiterzulesen.

4Players-Chefredakteur Jörg Luibl misst hier ganz klar den Verlagen und Redaktionen ein größeres Verantwortungsbewusstsein zu: „Auf den ersten Blick hat das nur etwas mit der Wahrnehmung der Spieler und Kunden zu tun: Wer heutzutage an die 70 Euro für ein Konsolenspiel bezahlt, will natürlich ein klasse Spielerlebnis. Ähnlich wie viele Verbraucher sofort zu einem Produkt mit dem Aufdruck "sehr gut" der Stiftung Warentest greifen, vertrauen viele Spieler auf die Awards der Presse. Genau das wissen natürlich auch die Hersteller - und jetzt beginnt oftmals ein ungesunder Kreislauf, bei dem die eigentliche Qualität eines Spiels scheinbar für alle Seiten in den Hintergrund gerät. Das Problem ist also auf den zweiten Blick auch ein hausgemachtes: Die Spielepresse hat viel zu lange ihren kritischen Auftrag vermissen lassen und mit höflichen bis künstlich hohen Wertungen dazu beigetragen, dass Durchschnitt gelobt oder gar gefeiert wurde.

Die spannende Frage ist: Warum haben viele Magazine lieber etwas positiver als zu negativ gewertet? Warum hat man die Wertungsskala nicht konsequent genutzt? Da gibt es viele Antworten. Zum einen erwartet das Marketing der Hersteller, dass die magische 80-Prozent-Marke bitteschön stehen muss, weil man darunter quasi alles für nicht verkäuflich hält. Also übt man gerade bei den Spielen, die nicht eindeutig grandios sind oder sich aufgrund ihres starken Namens ohnehin leicht verkaufen, mehr oder weniger subtilen Druck auf Verlage und Redaktionen aus, um schon im Vorfeld dafür zu sorgen, dass das mittelmäßige Spiel möglichst gut wegkommt: Man lockt z.B. mit dem Start oder droht mit der Einstellung von Werbekampagnen. Man bietet Exklusivdeals an oder sonstwas. Genau so sind mit den Jahren viele zu hohe Wertungen entstanden. Was kann man dagegen tun? Unabhängig arbeiten. Einfluss nicht zulassen. Dazu muss man die wichtige Distanz zum Marketing sowohl intern als auch extern  wahren und Spiele ohne Rücksicht auf Erwartungshaltungen bewerten. Nur wenn Schlechtes auch schlecht bewertet wird, kann Gutes überhaupt aus der Masse herausragen.“

Für gute und glaubhafte Wertungen braucht man also auch ein sauberes Wertungssystem. Beide Seiten, Magazine wie Publisher, scheinen sich viel zu lange selber in die Tasche gelogen zu haben. „Zahlen sind besser als lange Texte, die ohnehin keiner liest“, „Natürlich versucht man noch irgendwie eine „80“ zu bekommen, ganz einfach weil es erst dann für den Spieler zufriedenstellend ist“, bekommen wir zu hören. Aber es gibt auch andere Denkweisen: Der Leser, der dieses System einmal gelernt hat, wisse, was die Zahlen bedeuten. „Das Zahlensystem kommt vorwiegend in der Fachpresse vor. Die haben auch die entsprechende Leserschaft, und die kennt sich damit aus“, so Martin Lorber, PR Director bei Electronic Arts Deutschland. Aber was ist, wenn sie sich damit nicht auskennen? „Wenn neue Leser hinzukommen, ist das natürlich schwierig, und dann können sich auch mal Missverständnisse entwickeln. Aber für die Leser einer PC Games oder GameStar ist das ein gelerntes System.“

Lorber sieht aber generell die Frage darin, ob es überhaupt Sinn macht, ein Kulturprodukt (zu dem Spiele zweifelsohne gehören) mit einem prozentualen Test-System zu bewerten. „Es gibt sicherlich viele Argumente, die dagegen sprechen. Kein Mensch würde auf die Idee kommen, ein Buch oder etwas in der Richtung mit Prozentzahlen zu bewerten.“

Ein guter Ansatz, der die prozentuale Bewertung erneut als überholt darstellt. Verteufeln würde aber keiner eine 90er-Wertung, dafür liebt der alteingesessene Branchenvertreter dieses prozentuale Test-System viel zu sehr.  Auch hier muss man wieder sagen: Wenn beide Seiten nicht umdenken, wird man sich weiterhin mit trivialen Prozent-Wertungen zufrieden geben müssen.

Die Wertung als Machtbeweis

Dass einige Magazine nun in die tieferen Regionen ihrer Bewertungsskala vordringen, könnte auch etwas mit Machtkampf zu tun haben. Redakteure wollen mit dem 50er-Stempel ein aus ihrer Sicht schlechtes Spiel „bestrafen“. Dabei wird oftmals vergessen, dass es nicht um Bestrafung oder Belohnung geht, sondern einzig darum, dass der Leser weiß, was er sich mit diesem Spiel ins Haus holt.

„Ich denke nicht, dass der intelligente und vor allem interessierte Leser jedes Spiel unter 80% gleich als katastrophalen Datenmüll ansieht. Natürlich klafft zwischen der mit Awards gefeierten 88 und der ernüchternden 78 ein riesiges Loch, aber die Zahl alleine ist ja auch nichts wert. Die Emotionen, das Bauchgefühl, mit dem Redakteur XY das Spiel spielt – all das muss den Leser später Schwarz auf Weiß über die Qualität des Spiels informieren. Selbst wenn da statt der erhofften 87 nur eine 79 steht,  kann unterm Strich trotzdem noch ein gutes Spiel rauskommen. Der Tester muss nur gründlich belegen, warum man dem Titel keinen Unterhaltungswert über der magischen 80 zutraut. Wenn das geschieht, wenn man Zeile für Zeile nachvollziehen kann, warum dieser Mensch so enttäuscht vom Spiel ist, obwohl die Konkurrenz mit Auszeichnungen jubelt, dann hat ein Magazin seinen Job gut gemacht.   

Dennoch darf man nicht vergessen, dass es sich bei einem Test um die Erlebnisse eines einzelnen Menschen handelt, der so ein Spiel mit bestimmten Erwartungen, Hoffnungen und Abneigungen startet. Auch die Wertung stammt von diesem Menschen, der am Ende ein subjektives Urteil fällt, das erhoffte Epos mit 78 Prozent einbrechen lässt oder den Überraschungshit mit einem 90er feiert. Und er kann nur seine Sicht der Dinge, seinen Frust oder seine Freude darlegen. Ein anderes Magazin sieht das vielleicht nicht so. Hier wird nicht nur gejubelt, hier gibt’s gleich noch einen Award obendrauf. Solange das nachzuvollziehen ist, solange man die Euphorie wirklich belegen und im Text spüren kann, ist auch diese Wertung gerechtfertigt. Deshalb sollte man sich als Leser niemals blind auf die Wertung eines einzigen Magazins verlassen; irgendwann liegt auch das über Jahre treu gelesene Blatt mal daneben. Aber die Auswahl im Online-Zeitalter ist ja bekanntlich schier erschlagend.“ Sebastian Thor – Redakteur, Onlinewelten.com

Vielleicht muss man wirklich einen Schritt zurück machen, die Wertungsskala reduzieren und dem Text eine größere Beachtung als einer „80“ geben.

Nicole Lange

Facebook
 
Kommentare
23.10.2009
12:50
Was sind 80 Prozent noch wert?
von DocOc | #14

Zur Not Game bei Ebay oder Co weiter verkaufen.

Was ja bei Spielen, die man online aktivieren schwer oder gar nicht mehr möglich ist ... Ein Schelm wer Böses dabei denkt ...

26.12.2008
11:31
Was sind 80 Prozent noch wert?
von REEPER | #13

Ganz einfach selber Meinung bilden!

Bei den meisten Spielen gibt es von jedem Hersteller eine Demo-Version kostenlos als Download-Variante auf der Homepage des Herstellers. Diese Downloaden, installieren, anzocken, selber sehen was gefällt und was nicht und dann bei gutem Gefühl kaufen ansonsten Finger weg oder sagen können, nun ja wenn blödes Game halt ein paar Euro verhauen.

Zur Not Game bei Ebay oder Co weiter verkaufen.

24.12.2008
16:11
Was sind 80 Prozent noch wert?
von mauriciusq | #12

@hha

90er Wertungen sind ja eher selten, aber es spielt sich fast alles nur noch im 80er Bereich ab

24.12.2008
08:13
Was sind 80 Prozent noch wert?
von hha | #11

Ich finde das Problem ist, das es kaum noch gute Spiele gibt, heute wird doch jeder Schrott mit 90% bewertet. Ich frage mich ob die Branche irgendwann mal merkt, das der 195zigtausenste WW2-Shooter genauso über ist wie Highlander 2...

23.12.2008
18:41
Was sind 80 Prozent noch wert?
von Weihnachten2 | #10

Das Problem ist aber sicher auch, dass es heutzutage kaum noch richtig schlechte Spiele gibt.

23.12.2008
13:14
Was sind 80 Prozent noch wert?
von mauriciusq | #9

@SpielerZwei

Jau, lesen kommt aus der Mode. Ist aber auch ein zeitliches Problem

23.12.2008
10:04
Was sind 80 Prozent noch wert?
von SpielerZwei | #8

Wir sind die VierSpieler (von 2004-2008 unter den entsprechenden URLs). Seit März 2008 betreiben wir mit ein paar anderen Autoren das Magazin Polyneux. Ganz ohne Wertungskästen, Pseudo-Objektivität und Industrieabhängigkeit.
Wir sprechen aber zugegebenermaßen nur eine kleine Randgruppe an, die zudem immer kleiner zu werden scheint: Leute, die noch Bereit sind, sich einen Artikel ganz durchzulesen und sich dann ihre eigene Meinung zu bilden...

22.12.2008
13:29
Was sind 80 Prozent noch wert?
von mauriciusq | #7

@ SpielerZwei

Wer ist wir, wenn ich mal fragen darf?

22.12.2008
11:49
Blockierter Kommentar.
von Beatrix.Gutmann | #6

Dieser Kommentar wurde von einem Moderator blockiert.

22.12.2008
09:43
Was sind 80 Prozent noch wert?
von SpielerZwei | #5

Keine Punkte, Noten oder Prozente mehr bei der Spielebewertung? Keine geheuchelte Objektivität mehr bei der Beurteilung von Unterhaltung? Das ist ja eine ganz neue Idee! Geradezu revolutionäres Gedankengut!

Wir machen das übrigens schon seit 2004...

Trackbacks

Die Trackback URL zu diesem Artikel ist: http://www.derwesten.de/services/trackbacks/article/1075878/create

Aktuelle Fotos und Videos
Ein Spiel für den Klimaschutz
Bildgalerie
A New Beginning
Die beste Seifenoper der Welt
Bildgalerie
WWE SmackDown vs Raw 2011
Professor Layton und die ewige Diva
Bildgalerie
Film und Spiel
Krimis auf dem Nintendo DS
Bildgalerie
Angespielt
Aus dem Ressort
Drakensang: Rückkehr nach Aventurien
Video
Am Fluss der Zeit
Entwickler-Video zu Drakensang: Am Fluss der Zeit
Drakensang: Rückkehr nach Aventurien
Am Fluss der Zeit
Wenn alteingesessenen Pen&Paper-Rollenspiel-Veteranen bei einem Videospiel die Tränen in den Augen stehen, kann es sich dabei nur um eines handeln: „Drakensang: Das Schwarze Auge“. Wir waren bei Radon Labs, den Entwicklern, zu Gast und haben den zweiten Teil „Am Fluss der Zeit“ angespielt.
Video 1 Kommentare 1