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Storytelling

Tekken 6: Von Bergen und Fäusten

20.11.2009 | 20:00 Uhr
Tekken 6: Von Bergen und Fäusten

Die Geschichte der Geschichten von Kampfspielen ist eine Geschichte voller Missverständnisse. So in etwa könnte auch eine Zusammenfassung der Historie von "Tekken" lauten. Denn auch wenn diese von den wenigsten beachtet wird, spielt sie dennoch eine unheimlich wichtige Rolle.

Zu Beginn sollte wohl erst einmal geklärt werden, dass die Handlung von "Tekken" alles andere als Oscar-reif ist. Sie war es noch nie und wird es höchstwahrscheinlich niemals sein. Dies lässt sich eigentlich auf Kampfspiele im Allgemeinen übertragen. Doch auch wenn es immer wieder gerne vergessen wird: So ziemlich jedes Spiel benötigt auch eine Geschichte. Diese muss nicht unbedingt Hollywood-reif sein, geschweige denn sonderlich komplex. Manchmal kann es auch einfach nur ein Prinz sein, der mit einer klebrigen Kugel ganze Planeten überrollt. Oder aber man überlässt den Großteil dem Spieler selbst und wirft ihn einfach in eine riesige Welt, die lediglich von einer Handvoll Kolossen bewohnt wird. Und auch wenn es einige geringe Ausnahmen gibt, so ist es in der Regel dennoch notwendig, einen entsprechend inszenierten Plot zu präsentieren. Leider scheint dies in letzter Zeit vor allem an den Entwicklern von Kampfspielen vorbeigerauscht zu sein.

Von geklonten Vätern und bösen Söhnen

In "Dissidia: Final Fantasy" verlässt man sich auf ein möglichst einfaches Grundgerüst und erspart sich jegliche Art von geschicktem Storytelling, in "Soul Calibur: Broken Destiny" spart man sich die Handlung komplett und in "Tekken 6" ist die Geschichte dermaßen uninteressant und langweilig, dass man tatsächlich zweimal hinsehen muss, um zu realisieren, dass dies kein fieser Scherz der Entwickler ist. Ja, der Hauptcharakter im groß angepriesenen Scenario-Modus heißt tatsächlich Lars Alexanderson und trägt die Frisur eines Super-Saiyajin (Dragon Ball). Und ja, er wird tatsächlich von Alisa Bosconovich begleitet, die ein Cyborg ist, der gerne mal mitten im Kampf seinen Kopf abnimmt, um ihn dann in den Händen des Gegners explodieren zu lassen. Die Frage, die man sich als „Tekken“-Fan der ersten Stunde stellt, ist hier zu Recht: „Wie konnte es nur so weit kommen?“

Während die Geschichte der ersten beiden Titel der Serie vor allem vom Machtkampf zwischen Heihachi Michima und seinem Sohn Kazuya erzählte, wurde es von Mal zu Mal immer abstruser.

Im vierten „Tekken“ taucht Kazuya, der vorher in einen Vulkan geschmissen wurde, plötzlich wieder auf, weil er geklont wurde. Und in der fünften Episode der Serie feiert plötzlich Jinpachi sein Debüt, der wiederum der Vater von Heihachi ist und mit Energiekugeln um sich schießen konnte. Es sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass der schon etwas in die Jahre gekommene Kampfopa vorher unter einem Berg begraben und durch einen Dämon wiederbelebt wurde, der die Macht über ihn ergreifen konnte, nachdem der Berg durch einen explodierenden Roboter in Schutt und Asche gelegt wurde. Ziemlich kompliziert, das Ganze.

Man könnte nun erwarten, dass die Entwickler in den mehr als zwei Jahren Entwicklungszeit aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt haben, doch weit gefehlt. Anstatt die Story wie in den Vorgängern über den Arcade-Modus zu erzählen, geschieht dies nun im schon erwähnten Scenario-Modus, der wiederum dem Tekken-Force-Modus gleicht, der im dritten Ableger der Serie zu begeistern wusste. Nun darf man sich also anstelle des wieder einmal hervorragenden regulären Kampfsystems mit halbgaren 2,5D-Gefechten zufriedengeben, in denen man mehr mit der Steuerung als mit den virtuellen Kontrahenten im Clinch liegt. Am Anfang und Ende jeder Stage gibt es dann noch ein paar Textblöcke, die durchgelesen werden können, und wenn man ganz viel Glück hat, vielleicht sogar eine kleine Sequenz - damit hat sich die gesamte Handlung auch schon.

Während man in vorherigen "Tekken"-Spielen immer die Möglichkeit hatte, das „King of Iron Fist“-Turnier aus den Perspektiven der jeweiligen Charaktere wahrzunehmen, ist man dieses Mal gezwungen, das Abenteuer der beiden uninspirierten Protagonisten Lars und Alisa mitzuerleben. Wobei der Begriff „mitleiden“ hier vielleicht treffender ist. Glücklicherweise hat man nicht ganz auf die alten Tugenden verzichtet und die klassischen Arcade-Kämpfe innerhalb des Szenario-Modus versteckt. Betritt man auf der dortigen Weltkarte die Arena, kann man sich im klassischen Stil mit einer Handvoll Gegner auseinandersetzen, um nach dem großen Finale eine schicke FMV-Sequenz genießen zu können. Diese sind zwar zumeist ziemlich nichtssagend, aber dennoch nett anzusehen. Brian Fury ist beispielsweise seit Teil drei ausschließlich damit beschäftigt, verschiedene Dinge in die Luft zu jagen, mit riesigen Waffen um sich zu schießen, um dann seine berühmte Evil-Laugh zum Besten zu geben.

Man bleibt sich treu

Was soll man also abschließend über "Tekken 6" sagen? Es ist sicherlich kein Genickbruch, dass man sich dieses Mal weniger Mühe denn je gegeben hat, eine interessante Geschichte zu erzählen. Vielleicht liegt es jedoch auch an der ungeschickten Erzählweise, dass man nicht wirklich Freude daran hat, mitzuerleben, wie Jin Kazama – Sohn von Kazuya und Firmenchef der Michima Corporation – die Welt langsam, aber sicher ins Chaos stürzt. In Sachen Gameplay macht man sich durch den verstärkten Fokus auf das „Juggling“ (der Gegner wird mit Schlägen und Tritten möglichst lange in der Luft gehalten) zwar nicht allzu viele Freunde, doch werden hartgesottene Veteranen auch diese Mechaniken schon bald meistern und den Namen Tekken in den Himmel loben. Womit die Geschichte dann wieder ihren Lauf nimmt - trotz miserablen Storytellings.

Mehr zum Thema:

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Mircafar Mirzayev

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Kommentare
03.05.2010
01:13
Tekken 6: Von Bergen und Fäusten
von Spiele Portal | #1

Interessanter Artikel, danke schön !

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