Risen: Der Ruhrpott gegen den Rest der Welt
17.04.2009 | 17:00 Uhr 2009-04-17T17:00:00+0200
Für die Essener Entwickler von Piranha Bytes gibt es noch ein Leben nach "Gothic" und JoWooD. Mit Koch Media fand man einen geeigneten Partner, mit "Risen" den passenden Namen für das neue Rollenspiel. Auf der Role Play Convention in Köln konnten wir einen ersten Blick riskieren.
Mit "Risen" wollen die Entwickler von Piranha Bytes zurück zu den Wurzeln, weg von gigantisch designten Welten voller Leerlauf, die schiere Größe gegen ihre Seele eintauschen. Denkt nur zurück an "Gothic 3", ihr letztes Spiel, das zwar räumlich ein echtes Schwergewicht war, aber erzählerisch krankte und vor allem in technischer Hinsicht mit vielen Bugs und Abstürzen ernüchterte. Die Vulkaninsel, auf die es euch in Risen verschlägt, wird dagegen rund eineinhalbmal so groß wie "Gothic 2" sein, im Angesicht von "Elder Scrolls", "Gothic 3", "Two Worlds", "Fallout 3" und Co. also eine ganze Ecke kleiner. Aber nicht zuletzt "The Witcher" bewies, dass man auch ohne kilometerlange Fußmärsche und flächendeckende Prahlerei ein derbes und spannendes Abenteuer inszenieren kann. Und wenn es am Ende dafür keinen Leerlauf gibt, wenn die "Risen"-Insel mit spannenden Quests und Geschichten vollgestopft ist, dann pfeifen wir gerne auf die Größe.
Aller guten Gilden sind drei
Warum eigentlich "Risen"? Die Entwickler beziehen sich auf die Bedeutung des englischen Wortes „rise“, was so viel wie „ansteigen“ bedeutet. Auf dem Eiland schießen nach und nach mysteriöse Tempel aus dem Boden, aus denen geifernde Monstren kriechen. Wie damals im ersten "Gothic"-Spiel setzt Piranha Bytes auf das Konfliktpotential zwischen drei unabhängig voneinander ihre Ziele verfolgenden Parteien, die allesamt die im Inneren der alten Stätten verborgenen Artefakte in die Finger bekommen wollen. Und das Beste: Ihr könnt euch allen dreien anschließen, wobei sich die jeweiligen Quest-Reihen merklich unterscheiden und genug Motivation für mehrmaliges Durchspielen wecken sollen.
Aber wie spielt sich "Risen" überhaupt? Wie fühlen sich die ersten Schritte an? Und wie sieht es aus? Als wir endlich selbst loslegen dürfen, haben wir ein merkwürdiges Déjà vu. Kein unangenehmes, sondern eins, das uns an das zumindest optisch noch immer entzückende "Gothic 3" erinnert. Die komplette Insel wurde von Hand gestaltet, mit Bergketten, Tälern, verschlungenen Dschungelpfaden und abseits vom Wegesrand stehenden Ruinen zu einem homogenen Ganzen komplettiert. Bäume schunkeln im Wind, dichte Büsche locken ins Unterholz, und wenn die Sonne Richtung Horizont sinkt, greift man intuitiv zum Schirmchendrink.
Oder zur Harke, wenn man plötzlich vor einem Bauernhof steht – in Lumpen gekleidet, ohne Gedächtnis und Namen, wie der Held des Spiels erfahren muss. So ein anfänglicher Schiffbruch kann schwer im Magen liegen. Vor allem, wenn man die große Hafenstadt im Inneren der Insel erreichen will und keine Ahnung hat, wie man dorthin kommen soll. Zum Glück wissen die Bauern Bescheid, aber erst soll unser Pechvogel mit anpacken, die ersten Quests wandern ins Tagebuch.
Lass die Kleinen groß rauskommen
Da jeder Weltenretter bekanntlich erst mal klein anfängt, darf auch der Namenlose nicht gleich Drachen erschlagen, sondern muss Felder abernten und Wölfe verjagen - die übliche Fleißarbeit für den Einstieg also. Die knurrenden Raubtiere ernten ein paar Extrastreicheleinheiten mit dem rostigen Schwert, das in den ersten Stunden als Waffe reichen muss, wobei sich das Kampfsystem nicht großartig von dem aus "Gothic 3" unterscheidet: Die linke Maustaste reiht simple Schwertstreiche aneinander, die sich mit höheren Charakterwerten sogar zu Kettenangriffen kombinieren lassen sollen; die rechte Taste leitet einen Block ein.
Jaulen und Zähne fletschen hilft nichts: Ein paar Augenblicke später liegen die Wölfe tot auf dem Boden, der Weg in ihre Höhle ist frei. Die Parallelen zu den alten "Gothic"-Spielen, deren Welt mit Geheimnissen, Grüften und Verstecken angereichert war, werden langsam deutlich. Laut Aussage der Entwickler sollen etwa 40 Prozent der begehbaren Spielwelt Dungeons sein, der Rest Oberwelt.
Auf den Spuren von Wilhelm Tell und Gandalf
Wer lieber aus sicherer Entfernung zur Sache kommt, greift zum Bogen, deckt Wolf und Bandit mit Pfeilen ein, wobei man natürlich die ballistische Flugbahn der Geschosse beachten sollte. Wer dagegen lieber den Weg der Magie einschlägt, freut sich über die typischen arkanen Kaliber wie Eis-, Blitz- oder Feuerzauber. Witzig: der Lachanfall-Spruch, der die gewünschte Person mal nicht mit roher Gewalt, sondern magischer Finesse außer Gefecht setzt.
Obwohl wir noch keine richtig verworrene Quest gesehen haben, obwohl wir nur einen kurzen Blick auf die prächtige Hafenstadt, ihre Bewohner und das herrlich pulsierende Leben werfen durften, bleibt "Risen" vielversprechend. Es riecht angenehm nach den alten Stärken der rauchigen Schmiede aus dem Ruhrpott und lenkt schon mit den ersten Schritten die Neugierde auf Quest- und Artdesign, Story und Charaktersystem. Wir sind gespannt.
Müssen sich die Essener mit "Risen" also hinter internationalen Giganten wie Bethesda, BioWare und Co. verstecken? Dass sie erzählerisch und handwerklich dazu imstande sind, mit den Großen der Branche Schritt zu halten, wissen wir seit "Gothic 1". Und dass unter der bugzerfressenen Fassade des viel zu groß designten dritten Teils kaum Drama, kaum Nervenkitzel steckte, dessen sind sie sich auch bewusst. Kleiner, spannender, intensiver – so lautet das Credo für "Risen". Die Autoren müssen überraschen, die Quests müssen packen, die Entscheidungen zum Nachdenken anregen. Landschaftlich setzt die Insel in dieser frühen Fassung jedenfalls schon Akzente, hoffentlich kommt auch inhaltlich ein echtes Schwergewicht auf uns zu.
Dem Deutschen Computerspielepreis, der dieses Jahr ernüchternd ausfiel, können derartige Großkaliber-Projekte nur gut tun. Nichts gegen Radon Labs, die sympathischen Berliner, die sich ihre Auszeichnungen für "DSA: Drakensang" dieses Jahr ehrlich verdient haben. Aber mit Piranha Bytes aus Essen, Related Designs aus Mainz ("Anno 1404") oder "Spellbound" aus Kehl am Rhein ("Arcania: A Gothic Tale"), deren virtuelle Babys noch 2009 schlüpfen sollen, könnte die nächstjährige Verleihung in Berlin tatsächlich spannender und überraschender werden. Und einen entscheidenden Schritt zur internationalen Akzeptanz deutscher Entwickler beitragen.
18:32
Ja, gut...eine ganze Ecke kleiner als Fallout 3 und Elder Scrolls ist mir dann doch etwas zu klein! Zwar hat The Witcher möglicherweise bewiesen, dass es auch klein geht, nur hat Oblivion auch bewiesen, dass man auch in großen Geländen viel Spaß haben kann (vorallem durch unzählige, die Detailreichheit verbessernde Mods der Serie UniqueLandscapes) Gut. Das mag dann vielleicht auch am unrealistischen Schnellreisesystem gelegen haben, aber ich kam damit gut zurecht :)
03:32
wo ist denn der ominöse Ruhrpott..???
19:26
Na hoffentlich geht das gut^^ Für Risen und Gothic 4.
Es kann ja imme rnoch das schlimmste kommen, neues Studio total ungeeignet für Gothic und Piranha liefert nochmal verbugten Mist,
Aber man muss ja optimistisch sein und einfach auf zwei Mega Rollenspiele Made in Germany hoffen.