Rhianna Pratchett im Interview
02.05.2009 | 13:41 Uhr 2009-05-02T13:41:00+0200
Rhianna Pratchett ist die Tochter des berühmten Buch-Autors Terry Pratchett und hat sich der Games-Welt verschrieben. Sie steht hinter Geschichten wie denen von "Mirror‘s Edge" oder "Prince of Persia". Wir haben mit ihr über ihren Beruf und ihr neuestes Werk "Overlord 2" gesprochen.
Die Kunst des Story-Tellings beherrschen nicht viele. Rhianna Pratchett wurde dieses Talent mit der Geburt in die Wiege gelegt. Die Tochter des bekannten Scheibenwelt-Autors Terry Pratchett hat sich bereits selbst einen Namen machen können. Seit zehn Jahren ist sie schon in der Spielindustrie tätig, und sie gilt als eine der einflussreichsten Frauen der Branche. Für ihr "Overlord"-Skript bekam die junge Britin im letzten Jahr sogar den Writers' Guild Award verliehen.
Ein Leben für das Story-Design
Neben "Prince of Persia" arbeitete sie auch an Spielen wie "Heavenly Sword" oder "Viking: Battle for Asgard" mit. Ihr neuestes Projekt "Overlord 2" liegt jetzt in den letzten Arbeitszügen. Bereits in den ersten Teil war sie als Autorin, Co-Storydesignerin und Co-Audiodirektorin involviert. Overlord ist so etwas wie das Lieblingsprojekt der Britin. Wir hatten auf der Elf Fantasy Fair in Holland die Möglichkeit, mit ihr über Karriere, die Branche und genau dieses Projekt zu sprechen.
Videospiele sind zu einem wichtigen Bestandteil der Medienkultur geworden. Das kann man besonders auf die streckenweise filmreife Inszenierung zurückführen. Warum gibt es aber immer noch Leute, die sagen, dass Gewalt in Videospielen nichts zu suchen hat?
Rhianna Pratchett: Wenn man sich die Entwicklung der Medienkultur über die Jahrzehnte betrachtet, so hatte jede Generation ein Problem mit Medien, die verteufelt wurden. Ich glaube, wir wissen nicht vollständig, welche Effekte gewalttätige Inhalte auf die unterschiedlichen Altersgruppen haben. In Filmen oder im TV finden sich ebenfalls solche Inhalte, und diese sind auch für Kinder zugänglich.
Viele Eltern wissen auch nicht genau, wie sie manche Spiele einzuordnen haben. Es gibt zwar eine Alterseinstufung auf den Verpackungen, aber ich glaube, dass es für manche Eltern nicht klar ist, was diese bedeuten. Bei Filmen sind sie mit den Einstufungen besser vertraut. Das Verständnis für die Alterskennzeichnungen und das, was sie bedeuten, muss noch besser werden.
Zuletzt darf man auch nicht vergessen, dass Spiele mit Gewaltinhalten einen relativ geringen Anteil der Masse an Spielen widerspiegeln. Es ist wirklich schade, dass alles immer nur auf ein Genre reduziert wird, und man muss eben sehen, dass diese Spiele für Erwachsene sind. Das bedeutet, dass sie auch nicht an Kinder weitergegeben werden dürfen.
Ich bin aber auch die falsche Person, um das zu verurteilen. Ich bin als Kind mit Filmen wie Terminator aufgewachsen. Generell sollte man mehr über die Inhalte sprechen, aber das ist nicht nur ein Job für die Spielindustrie. Man sollte eben nur nicht vergessen, dass Spiele mit gewalttätigen Inhalten einen kleinen Teil ausmachen. Doch Spiele geben auch so viele Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen, die Kreativität auszuleben und neue Dinge zu erfahren.
Ist die Branche erwachsener als vor fünf oder sechs Jahren? Ist es für Sie schwieriger herauszufinden, welche Art von Story greift, weil sich die Spieler auch verändert haben?
RP: Die Hauptzielgruppe ist älter geworden, doch ich denke, davon hängt es nicht ab. Casual-Games haben sich in den letzten Jahren beispielsweise auch immer mehr entwickelt. Ich denke jedoch, dass wesentlich mehr auf die Story und den Inhalt geachtet wird. Spiele haben mehr an Popularität gewonnen und werden demnach auch stärker beobachtet - besonders von erwachsenen Spielern. Hier sind wir auf einer Stufe mit jeder anderen Entertainment-Form.
In einem Interview haben Sie einmal gesagt, „es ist eine große Freude, wieder böse schreiben zu dürfen“. Overlord war ein tolles Spiel, eben weil es um einen bösen Charakter ging. Macht es also mehr Spaß, böse zu sein?
RP: Es ist schon ein Unterschied zwischen einem „bösen“ Charakter in Overlord und einem „bösen“ Charakter in Manhunt (in Deutschland indiziert). Ich mag diese Art von Gewaltspiel nicht. Aber es macht bei Overlord schon Spaß, weil es in gewisser Weise auch sehr comiclastig ist - und das auf eine delikat witzige Art. Der Overlord ist „böse“ genug, um daraus eigentlich einen guten Effekt zu erzielen. Am Ende wird es ein Spiel mit der Alterseinstufung „ab 13 Jahren“ (in Deutschland „ab 16 Jahren“) werden.
In Overlord 2 wird man definitiv etwas mehr schwarzen Humor sehen.
Mirror‘s Edge war hingegen ein unkonventionelles Konzept, etwas komplett anderes.
RP: Ja, das kann man kaum vergleichen. Mirror‘s Edge ist auf eine futuristische Art realistisch und war auch nicht ganz so düster. Overlord hatte diesen schwarzen Humor, Mirror‘s Edge war schon ernster angesetzt. Das sieht man bereits am unterschiedlichen Gameplay. Overlord zeigt da schon seinen Witz. Besonders in Overlord 2 wurden noch einige Dinge verbessert.
Mehr Verständnis für die Branche
Frauen sind der Branche relativ rar gesät. Zumindest treten sie nicht so oft in der Öffentlichkeit auf. Weshalb ist das so? Ist es für manche Spielkonzepte nicht förderlich, weil es eine Branche ist, in der männliche Spieler die Hauptzielgruppe sind?
RP: In Wirklichkeit stehen ja eine Menge Frauen hinter Projekten wie Gears of War (in Deutschland indiziert), God of War oder Far Cry 2, und sie machen einen fantastischen Job. Es wird nur nicht publik, weil sie auf Veranstaltungen nicht so häufig auftreten. In der Hinsicht ist es wirklich manchmal noch etwas schwierig. Die Branche hat mit Peter Molyneux ihre Stars, da diese auch öfter ins Rampenlicht treten. Die Games-Branche ist für Frauen eine tolle Branche, aber es ist auch hart. Man braucht die Skills, muss oftmals lange arbeiten und hat wenig Freizeit.
Generell finde ich aber, dass es eine tolle und kreative Branche ist, in der beide Seiten ihre Möglichkeiten haben, sich zu entwickeln.
War es schwer für Sie, in die Games-Branche zu kommen? Mussten Sie erst sagen: „Hey, ich bin zwar eine Frau, aber ich kann dennoch für Action-Spiele schreiben.“
RP: Da bin ich mir nicht so sicher. Ich bin mit starken Frauen wie Ellen Ripley (Alien) oder Sarah Connor (Terminator) aufgewachsen. Keiner hätte bei denen gesagt, dass sie ihren Job nicht schaffen, nur weil es Frauen sind. Ich habe schon von klein auf gespielt und fand Spiele wie Diablo 2 super. Ich kannte mich aus und wusste, wovon ich sprach. Also nein, ich glaube nicht, dass mir mein Geschlecht dabei im Weg stand.
Sie haben bereits jetzt viel erreicht, aber gibt es ein Traum-Projekt, das Sie vielleicht schon immer einmal machen wollten?
RP: Ich habe einige Projekte, die sich noch im Frühstadium befinden, und die ich gerne mal zu Ende bringen würde. Im Moment wünsche ich mir aber weiterhin, mit Spielen zu arbeiten, Geschichten und Inhalte zu schreiben. Overlord ist in der Hinsicht so etwas wie mein Baby. Und es hat unheimlich viel Spaß gemacht, mit den Entwicklern zu arbeiten. Wir haben ein gutes Verhältnis, aber ein drittes Overlord ist noch nicht in Sicht.
Wo sehen Sie die Spielindustrie in fünf Jahren? Wie wird sie sich verändern, was denken Sie?
RP: Ich bin gespannt, wie sich das Story-Design in Zukunft noch verändern wird. Ich hoffe aber auch, dass sich das Verständnis für die Spielindustrie noch erweitern wird. Es ist enorm, wie viele Menschen das Medium noch nicht richtig verstehen. Für die Branche würde ich mir mehr Verständnis und auch weniger Angst vor dem Medium wünschen, weniger Dämonisierung.
Ich hatte Glück, dass mein Vater gerne gespielt hat und ich mich so auch selber entfalten konnte. Ich habe auch öfter zusammen mit meinem Vater gespielt. Später kamen Spiele mit Gewalthinhalten dazu, aber ich habe gleich das richtige Verständnis dafür entwickeln können, eben auch durch die Unterstützung meines Vaters.
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