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Interview mit Horst...

Medienpädagogik im Kinderzimmer

06.06.2008 | 15:30 Uhr
Medienpädagogik im Kinderzimmer

Dipl.-Soz.Päd. Horst Pohlmann ist vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik in Köln. Wir haben mit Herrn Pohlmann darüber gesprochen, wie Spiele auf Kinder wirken und wie Politik und Eltern damit umgehen.

Das Verhältnis zwischen Spielern und Jugendschützern ist immer  etwas angespannt. Die Einen verbieten immer nur und die Anderen wollen nicht einsehen. Man könnte hier fast schon Parallelen zu einer Eltern-Kind-Beziehung sehen. Einfach betrachtet. Aber fühlen sich Spieler zu Recht missverstanden? Streckenweise könnte man denken, dass Videospiele kriminell machen. Wenn es sogar Internetseiten wieGaming is not a Crime gibt, die dieses Thema ganz klar betiteln, dann spricht das ja schon eine deutliche Sprache.

Horst Pohlmann: Ich würde zunächst einmal von einem Generationenkonflikt ausgehen. Die hat es schon immer gegeben und wird es auch immer geben. Dazu gehört, dass sich Jugendliche von der Erwachsenenwelt abgrenzen und im Moment geschieht dies häufig über das Medium der Bildschirmspiele. Meine Eltern konnten mit Rock- und Pop-Musik nichts anfangen und Konflikte waren auch auf der Tagesordnung. Dahinter steckt aber auch eine Sorge der Erwachsenen, was den gesellschaftlichen Wandel und eine Jugendkultur angeht, die sie nicht verstehen. Viele Jugendliche und junge Erwachsene fühlen sich bei platter, undifferenzierter Kritik an ihrem Hobby aufgefordert, über Internetseiten die Community zu aktivieren und eine Gegenbewegung in Gang zu setzen. Auch dies ist nichts Neues, lediglich die (Verbreitungs- ) Form hat sich verändert: Aus der Demo ist die Internetseite geworden, die vermeintlich sogar ein größeres Publikum erreicht. Dabei wird aber leider von den Initiatoren übersehen, dass ihre Demonstration im Internet die Menschen ausgrenzt, die das Medium nicht benutzen.  Dies wäre aber für einen Verständnisdialog die wichtigste Zielgruppe.

Legt man sich vielleicht die Videospiele so hin wie es gerade passt (in vielen Fällen als negatives Beispiel), um von der eigenen Verantwortung abzulenken? „Wir haben in der Erziehung alles richtig gemacht, die Schule kümmert sich vortrefflich um die Kinder, aber gegen die bösen Videospiele kommt man nicht an“?

Horst Pohlmann: Den Eindruck kann man manchmal haben. Es ist natürlich grundsätzlich einfacher, wenn man einen vermeintlichen Sündenbock klar benennen kann. Einfache Schlagzeilen sind genau das, was viele Menschen lesen wollen. Dahinter wird es oft zu kompliziert.

Holen sich Kinder und Jugendlich über das spielen etwas ab (eine Bestätigung, Erfolgserlebnisse) das sie im „realen Leben“ vielleicht nicht bekommen?

Diplom-Pädagoge Horst Pohlmann beschäftigt sich seit Jahren mit dem Phänomen Computerspiel. Er ist Mitarbeiter im Institut Spielraum an der Fachhochschule Köln.

Horst Pohlmann: Das trifft nicht nur auf Computer- und Videospiele zu. Sport wäre z.B. auch eine Beschäftigung, in der man sich beweisen und vielleicht mehr Erfolge verbuchen kann, als in anderen Bereichen. Interessant wird es, wenn Kinder, die völlig unsportlich sind, plötzlich im Computerspiel die besten Fußballer sind. Hier werden also auch reale Defizite virtuell kompensiert und Wünsche ausgelebt. Dies ist natürlich durchaus attraktiv. Umso wichtiger sind daher auf pädagogischer Seite Alternativangebote und reale Erfahrungen, damit es nicht zu einem „Auswandern“ in die virtuelle Welt kommt.

Was halten sie von der Forderung, bei jugendlichen Straftätern die Konsole oder das Handy zu beschlagnahmen? Herr Beckstein scheint diese „kreativen Strafen“ zu befürworten. Macht sowas Sinn?

Horst Pohlmann: Ich glaube, dass man hier den Medien einen viel zu hohen Stellenwert beimisst.

Suchtkliniken für Online-Süchtige, Leute die andere Passanten überfallen und das Spiel „GTA IV“ klauen und Kinder die mehr Zeit vor der Konsole verbringen als in der Schule. Eine traurige Entwicklung unserer medialen Welt oder hat sich sowas schon lange abgezeichnet und das Medium Videospiel wurde unterschätzt?

Horst Pohlmann: Ich glaube nicht, dass das Medium Videospiel unterschätzt wurde. Es ist ein Medium, das aus den unterschiedlichsten persönlichen Gründen eine hohe Attraktivität besitzt. Entscheidend ist, dass man das Medium erforscht, Erfahrungen zusammen trägt und pädagogische Maßnahmen daraus ableitet. Die Erfahrung von Beratungsstellen ist bspw., dass ein Suchtverhalten immer auch Ursachen hat. Daran kann man also nur arbeiten, wenn man die Gründe kennt, warum sich jemand exzessiv mit dem Medium beschäftigt. Wir werden hierzu am Wochenende eine Fachtagung veranstalten, bei der es genau um diesen Erfahrungsaustausch und pädagogische Schlussfolgerungen geht.

Wie stark schätzen Sie den Einfluss von Videospielen auf Jugendliche ein?

Horst Pohlmann: Wenn man sich aktuelle Nutzungsstatistiken ansieht, kann man feststellen, dass das Spielen von Computer- und Videospielen durch Kinder- und Jugendliche seit Jahren stetig steigt. Wie auch alte Kulturtechniken, haben sie sicherlich auch einen Einfluss auf die Nutzer – sowohl positiv, wie auch negativ. Wenn man die schon erwähnten Grundregeln für die Nutzung beachtet, wie Spielzeiten, Spielinhalte, Jugendschutz und pädagogische Begleitung, hat man Werkzeuge an der Hand, um negative Einflüsse zu moderieren.

Wir haben eben die negativen Seiten angesprochen, aber die Spielebranche hat ja auch viele Jobs geschaffen und macht weltweit einen beeindruckenden Umsatz. Will man sowas nicht sehen?

Horst Pohlmann: Ich habe den Eindruck, dass man dies inzwischen sieht. Selbst im konservativen Bayern, in dem der Ruf nach Verboten ja am lautesten zu sein scheint, kümmert sich die Wirtschaftsförderung von Kommunen und Landkreisen um die Ansiedlung von Multimedia-Unternehmen und Spieleproduzenten. Das macht sich auch in der Schaffung neuer Studiengänge an den Hochschulen bemerkbar.

2008 soll zum ersten Mal der "Deutsche Computerspielpreis" vergeben werden. Dieser soll "qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle Spiele" fördern. Unser Kulturstaatsminister Bernd Neumann hält Shooter jedoch für weder qualitativ hochwertig noch kulturell wertvoll. Setzt so ein Preis dann nicht wieder total falsch an?

Horst Pohlmann: Den pädagogischen Wert von Shootern würde ich auch hinterfragen. In der Kombination der genannten drei Kriterien, dürften sie wohl aus der Wertung fallen. Ansonsten muss man natürlich Qualität und kulturelle Relevanz definieren. Wenn es alleine um technische oder ästhetisch ansprechende virtuelle Spielwelten geht, bilden Shooter zur Zeit sicher das Höchstmaß an technischer Umsetzbarkeit und Realismus bezogen auf die Grafikengine ab. Qualität sind aber eben auch Spielinhalt, Gameplay, Eingabemöglichkeiten, Abwechslungsreichtum, soziales mit- und gegeneinander etc.

Abgesehen von der Frage, welche Spiele zugelassen sind, halte ich die Einführung eines Computerspielpreises aber in jedem Fall für einen Schritt in die richtige Richtung. So wird auch aufgezeigt, dass es sich um ein Kulturgut mit wirtschaftlicher und pädagogischer Relevanz handelt und hebt den Stellenwert in der Gesellschaft.

Die Präsenz von Videospielen hat sich drastisch verändert. Wenn man den Medienrummel von heute um „GTA IV“ beispielsweise mit dem von vor fünf Jahren vergleicht, so ist die Präsenz ja um einiges höher. Wie finden Sie diese Entwicklung?

Horst Pohlmann: Das zeigt vor allem, welchen Stellenwert Computer- und Videospiele inzwischen in der Gesellschaft haben. Nicht nur die Werbung für Spiele wird aufwendiger und umfassender, um andere Zielgruppen zu erreichen, sondern auch die Berichterstattung und die Auseinandersetzung mit Spielinhalten.

Warum dürfen Filme immer noch mehr als Spiele? Letzen Endes könnte man sich doch genauso gut mit Filmfiguren aus „Der Pate“ oder „Kill Bill“ identifizieren. Woher kommt in Deutschland immer diese Angst vor Gewalt in Computer- und Konsolenspielen?

Die USK-Abzeichen.

Horst Pohlmann: Die angesprochene Identifikation mit den Figuren spielt hier eine Hauptrolle. In Spielen ist es nicht nur das passive Zuschauen wie bei Filmen, sondern die Interaktion mit der Spielwelt und das ausüben einer Rolle, was die Ängste auslöst. Viele betrachten die Gewaltinhalte in den Spielen wie einen Film und sehen dann nur, was der Spieler dort oberflächlich tut oder auslebt. Wir stellen in Spielphasen mit Nichtspielern immer wieder fest, dass erst beim Spielen selbst, die präsentierte Gewalt ausgeblendet wird, weil die Anforderungen an den Spieler auf einer anderen Ebene ablaufen. Dann sind Eltern und Pädagogen meist überrascht, dass die optische Darstellung in den Hintergrund tritt und sie genug damit zu tun haben, die Spielforderungen zu meistern. Oft wird dann der Ersteindruck etwas revidiert. Das bedeutet aber nicht, dass Kinder- und Jugendliche gewalthaltige Spiele nutzen sollten. Auch bei Kinofilmen ist man sich darüber einig, dass es Filme für Erwachsene gibt. Hier muss man sich also von dem Begriff des Spielzeugs für Kinder lösen.

Was halten Sie davon dass im „Haus der Jugend“ in Hamburg, dass Spiel „Conter-Strike“ angeboten wird. Natürlich unter allen Auflagen die das Spiel mit sich bringt, aber dennoch ist es ein Streitthema.

Horst Pohlmann: Das kommt darauf an, wie das Angebot pädagogisch begleitet wird. Es gibt durchaus erfolgreiche Projekte wie „Hardliner“ oder „Breaking the Rules“, die Counterstrike als Basis für ein Gewaltpräventionsprojekt mit Jugendlichen nutzen. Auch in anderen Jugendeinrichtungen werden LAN-Parties mit Taktik-Shootern angeboten. Möchte man ein attraktives Angebot für junge Erwachsene schaffen und sie von der Straße in die Jugendeinrichtung holen, um dann die Möglichkeit zu haben, mit ihnen zu arbeiten und ihnen auch andere Freizeitmöglichkeiten zu bieten, dann halte ich auch Counterstrike für ein probates Mittel zum Zweck. Ohne ein (medien-) pädagogisches Konzept dahinter halte ich es aber nicht für ein sinnvolles Angebot in kommunal geförderten Einrichtungen.

Abschließend vielleicht noch die Frage: Was wünschen Sie sich für die Zukunft der Videospiele und was muss noch geschehen um einen besseren Umgang mit den Medien zu gewährleisten?

Horst Pohlmann: Ich würde mir wünschen, dass es endlich mal wieder innovative, neue Spielideen gibt und nicht nur Fortsetzungen oder Neuauflagen bekannter und erfolgreicher Serien. Hier wären vor allem Spiele zu nennen, die das Shooter-Genre brechen und mit ganz anderen Handlungsmöglichkeiten den Spieler fesseln. Wünschenswert wären auch Lernspiele, die nicht altbacken mit winzigem Budget programmiert werden müssen, sondern auch mal 1000 Mitarbeiter und einen großen Finanzrahmen zur Verfügung hätten. Das könnte einerseits die Attraktivität des Lernens außerhalb des Schulunterrichts steigern und andererseits auch für ein besseres Image der Spielebranche sorgen.

Angesichts der eklatanten Wissenslücken von Eltern rund um den Jugendmedienschutz müsste eine großangelegte Aufklärungskampagne gestartet werden. Bei leeren öffentlichen Kassen eine Herausforderung, die innovative Herangehensweisen erfordern. Auch wäre es wünschenswert, dass in den Schulen eine pädagogische Auseinandersetzung mit der Jugendkultur stattfindet. Das bedeutet eine Ergänzung der Lehramtsstudiengänge.

Wir bedanken uns für dieses Gespräch.

-> Interview mit Horst Pohlmann - Teil 1

-> Computerspielen ist besser als Fernsehen

Nicole Lange

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Kommentare
11.06.2008
23:27
Medienpädagogik im Kinderzimmer
von Thomas Keller | #2

Als ob wir erst seit gestern auf der Welt seien und es uns völlig an Erkenntnissen mangeln würde. (Stefan Dernbach)

anders als pfeiffer, beckstein und konsorten glauben gibt es in der tat bisher wenig unabhängige und belastbare studien oder andere untersuchungen zum thema.

ich denke der durchbruch wird erst kommen, wenn die politiker sich darüber klar werden, dass gamer auch wähler sind. spätestens dann kann sich niemand mehr populistische äusserungen erlauben und die diskussion wird hoffentlich mehr von fakten geleitet.

08.06.2008
16:49
Medienpädagogik im Kinderzimmer
von Stefan Dernbach | #1

Pädagogische Wortspiele

Wie auch alte Kulturtechniken, haben sie sicherlich auch einen Einfluss auf die Nutzer – sowohl positiv, wie auch negativ. Wenn man die schon erwähnten Grundregeln für die Nutzung beachtet, wie Spielzeiten, Spielinhalte, Jugendschutz und pädagogische Begleitung, hat man Werkzeuge an der Hand, um negative Einflüsse zu moderieren. ( Horst Pohlmann zu PC- und Videospielen)

Ja, ein stückweit könnte man das so sehen. Dieses sowohl, als auch. Jede Medaille hat zwei Seiten. Und alles muss immer noch mehr erforscht werden. Dann wird moderiert, nochmal nachgeforscht, vielleicht zehn neue Statistiken erhoben.
Als ob wir erst seit gestern auf der Welt seien und es uns völlig an Erkenntnissen mangeln würde.

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