Das sind die Nominierten fürs "Kinderspiel des Jahres 2013"

Mit immer neuen Spiele-Kreationen schaffen es die Spieleautoren, Kinder zu begeistern. Und jeder von ihnen möchte den Titel "Kinderspiel des Jahres 2013" gewinnen.
Mit immer neuen Spiele-Kreationen schaffen es die Spieleautoren, Kinder zu begeistern. Und jeder von ihnen möchte den Titel "Kinderspiel des Jahres 2013" gewinnen.
Foto: Kerstin Kokoska/WAZ FotoPool
Was wir bereits wissen
Drei Spiele sind bei der Wahl zum "Kinderspiel des Jahres 2013" nominiert: "Mucca Pazza", "Gold am Orinoko" und "Der verzauberte Traum". Tanja Liebmann(37) ist im Beirat der Jury, die am 10. Juni die Entscheidung fällt. Sie stellt die nominierten Spiele vor.

Essen.. Drei Spiele stehen zur Wahl, am 10. Juni den Preis „Kinderspiel des Jahres 2013“ zu bekommen. Unsere Autorin Tanja Liebmann (37) ist im Beirat der Jury. Sie stellt die nominierten Spiele vor.

Das Spiel: Mucca Pazza

Normal ist out, verrückt ist in. Ganz nach diesem Motto haben Kinder eine riesige Freude daran, auf dem Spielplan der Neuheit „Mucca Pazza“ urkomische Lebewesen zu kreieren. Wie wäre es zum Beispiel damit, einen Katzenkopf mit dem Körper eines Huhns zu kombinieren und dann noch die Füße einer Kuh dazu zu legen?

Schon bei der Spielvorbereitung sind die Mädchen und Jungen mit Feuereifer dabei. Nach dem Zusammenlegen der wilden Tierkreuzungen ist von ihnen cleveres und vor-ausschauendes Denken gefragt. Wie schiebe ich die Plättchen auf dem Spielplan am besten, damit wieder ein „normales“ Tier entsteht? Mit maximal drei Schiebeversuchen ist diese Aufgabe bei der Version für Kinder von vier Jahren an zu schaffen.

Für Spieler ab sechs Jahren wird's schwieriger

Bei der schwierigeren Variante für Spieler von sechs Jahren an reichen die drei Züge allerdings nicht immer aus. Wer zusätzlich schieben möchte, muss dafür einen Holzstern einsetzen. Drei Sterne bekommt jeder zur Verfügung, und einmal benutzt, landet jeder von ihnen wieder in der Schachtel.

Ratgeber Den Einsatz der Sterne gut zu überlegen lohnt sich, denn für die Mühe, aus dem Mischtier ein auf einer Zielkarte abgebildetes Tier zu erschaffen, winken Belohnungen. Sieger ist, wer die meisten Belohnungskarten einstreichen konnte. Mehrere Gewinner sind möglich.

Mucca Pazza von Zoch. 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 25 Euro

Das Spiel: Gold am Orinoko

Lust auf eine Schatzsuche? Welches Kind sagt da „Nein“. Bei „Gold am Orinoko“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Forschern, die bei ihrer Tour auf ein großes Hindernis stoßen: einen reißenden Fluss, der in der spielerischen Umsetzung sehr imposant wirkt.

Einen Meter ist der zusammengesteckte Spielplan lang, auf dem nicht nur der Orinoko, sondern auch Ruinenteile zu sehen sind. Zur Spielvorbereitung gehört es, auf das alte Gemäuer 18 Goldmünzen und auf den Fluss fünf Baumstämme zu legen. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, vom Ufer aus und über die Stämme bis zu den Ruinen zu gelangen. Zwei Figuren stehen für diese Expedition bereit – und zusätzlich zwei Würfel. Wie sie fallen, ist Glückssache.

Die richtige Taktik ist bei jedem Zug wichtig

In jedem Zug sollten die Spieler darauf achten, ihren Wurf taktisch klug zu nutzen. Gehe ich zuerst mit meiner Figur? Ziehe ich geradeaus, seitwärts oder in einer Kombination? Welchen der Baumstämme schiebe ich flussabwärts? Mache ich diesen Zug am Schluss oder zu Beginn? Viele Fragen gilt es abzuwägen und auch die Figuren der Mitspieler im Auge zu behalten. Wer eine Goldmünze erreicht, darf sie zu sich nehmen. Viele Münzen zu haben, ist zwar gut, letztlich kommt es aber auf die darauf abgedruckten Werte an: Sieger wird, wer beim Zusammenzählen der Werte auf die höchste Summe kommt.

Gold am Orinoko von Haba. 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 25 Euro

Das Spiel: Der verzauberte Turm

Oh weia. Der Zauberer hat die Prinzessin im Turm eingeschlossen. Jetzt ist sie ganz allein inmitten eines Waldes, in dem 16 runde Plättchen durch Wege miteinander in Verbindung stehen. Die Plättchen dienen bei dem Spiel „Der verzauberte Turm“ als Abdeckung für 16 Löcher in der Schachtel. Vor Spielbeginn werden die Plättchen ausgelegt.

Kinderspiele Zudem wird der Turm zusammengesteckt und die Prinzessin hinein beziehungsweise auf eine Sprungfeder gesetzt. Nicht zuletzt versteckt der Zauberer den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen. Wenn mehr als zwei Personen mitspielen, kann die Figur Robin zum „Team Robin“ werden. Die Teamspieler würfeln dann abwechselnd und entscheiden gemeinsam, was Robin tun soll. Während der Zauberer den Schlüssel versteckt, müssen alle anderen ihre Augen schließen.

Danach starten die Figuren von unterschiedlichen Stellen des Spielplans; Robin erhält einen kleinen Vorsprung. Welche Figur danach wie viele Schritte gehen darf, geben zwei Würfel vor. Wenn Robin oder der Zauberer das Schlüsselversteck erreichen, ist dies mit einem hörbaren „Klack“ bemerkbar, denn die Figuren sind auf ihrer Unterseite magnetisch. Nun wird der Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher gesteckt. Tut sich nichts, beginnt eine neue Runde nach demselben Muster. Wer die Prinzessin zum Springen bringt, gewinnt.